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miércoles, 3 de septiembre de 2014

18 de Julio

            Por fin el 18 de julio de 2014 pudimos jugar la primera prueba (o playtest como dicen los angloparlantes) de un juego diseñado por quien escribe estas líneas enfocado en los primeros días del levantamiento militar de 1936 y que daría lugar a la Guerra Civil Española de 1936 – 1939.


             El juego no es un wargame al uso ya que no es militar sino más bien un temático o como se dice ahora, eurogame, que no necesita dados y cuyo motor de juego es una baraja de 100 cartas que representan los principales eventos de esos días (algunos favorables a los alzados, otros a los gubernamentales y otros mixtos o de aplicación conjunta) y que cuentan además con un valor operacional para cuando no se desea – o no se puede – jugar el evento de la misma. El juego trata de reflejar todas las tribulaciones y circunstancias que vivieron los españoles de aquellos días (muchos todavía vivos a día de hoy) en esos días previos a la Guerra Civil y su elección por un bando u otro. Así, están incluidos los partidos políticos de la época, los sindicatos, las tendencias sociales, nacionalismos, la influencia del ejército y la marina (englobando también a carabineros y aviación), los Cuerpos de Orden Público como eran la Guardia Civil y la Guardia de Asalto, y los hechos más destacados y personajes más relevantes de los primeros días del alzamiento. El juego trata de que cada bando debe imponer su poder en cada provincia con el fin de conseguir los suficientes puntos totales en todo el país para conseguir una victoria absoluta y evitar de este modo la Guerra Civil. 

miércoles, 9 de julio de 2014

WAR & PEACE


War & Peace (Guerra y Paz) es un clásico de la extinta firma Avalon Hill editado por primera vez en 1980 y que desde entonces hasta ahora ha “sufrido” bastantes transformaciones, muchas de ellas bastante recientes para dar a luz un remozado juego con todos los cambios recogidos a lo largo de décadas en la revista “The General” perteneciente a dicha casa hasta llegar a la actual 5ª Edición del juego que es el que usaremos para jugar su Gran Campaña en nuestro club.


El juego, como indica su título homónimo de la novela de Leon Tolstoi trata sobre las Guerras Napoleónicas a lo largo de una cadena de escenarios que cubren desde Austerlitz en 1805 hasta Waterloo en 1815, pasando por la Guerra de Independencia Española, la invasión de Rusia, la campaña de Danubio de 1809 etc., a los que han añadido en estas expansiones algunas campañas anteriores como la de Italia que finalizó con la famosa batalla de Marengo; pero lo más relevante para este artículo y que lo origina es el gran juego de campaña por el cual se pueden jugar los 10 años de guerra entre hasta 6 jugadores representando las principales potencias de la época: Francia, Austria, Rusia, Inglaterra, Prusia y España, además de una serie de Estados Menores como Baviera, Nápoles, Dalmacia, Polonia… dirigidos también por los jugadores.

Lo primero que hay que distinguir entre el cambio de diseño del mapa del antiguo juego con respecto al nuevo, pues si en el apartado de las fichas es prácticamente igual, el cambio en el mapa es absolutamente espectacular ganando mucho en el aspecto visual pues lo cierto es que el nuevo tablero es de una mucha mejor calidad.

Vistas del antigua mapa


Vistas parcial del nuevo mapa

lunes, 5 de mayo de 2014

HERE I STAND & VIRGIN QUEEN

HERE I STAND & VIRGIN QUEEN

Por fin hemos probado a fondo en el club estos dos juegos de GMT Games en partidas de 6 jugadores a los que teníamos muchas ganas de hincar el diente.

Los juegos son de los denominados de motor de cartas según el cual las acciones a realizar en el turno se desarrollan a través de las cartas de juego, ya sea activando los eventos de las mismas o bien utilizando sus puntos operacionales para llevar a cabo las diferentes acciones posibles: movimiento, combate, expediciones navales, conversiones religiosas, etc., etc.


Los juegos cubren respectivamente ambas mitades del s. XVI, la época de la Reforma de Lutero y de la Contrarreforma, teniendo como principales contendientes de la época a España, el Imperio Otomano, Francia e Inglaterra en ambos juegos, mientras que en Here I Stand se representa al Vaticano y a la Reforma con el nombre genérico de Protestantes, mientras que en el Virgin Queen ya no aparece el Vaticano como Potencia Mayor sino el Sacro Imperio Germánico, que además es muy laxo en cuanto al status quo religioso manteniéndose entre las dos corrientes, y de nuevo los Protestantes diferenciados entre Holandeses y Hugonotes Franceses.

jueves, 3 de abril de 2014

TWILIGHT STRUGGLE

Twilight Struggle es uno de los juegos de GMT más famosos y reconocidos que ha tenido esta casa en todos los tiempos, habiendo estado, por ejemplo, muchos años en el primer puesto de la prestigiosa web Gamesboardgeek, y además tiene una versión española que sacó no hace mucho tiempo Devir Ediciones. 


El juego representa la época de la Guerra Fría, desde recién acabada la 2ª Guerra Mundial hasta la caída del Muro de Berlín (momento representado en otro juego de GMT mucho más reciente: 1989, que trataremos próximamente en este mismo blog) bajo la fórmula que tanto nos gusta en este club consistente en un motor de cartas según el cual se desarrollan todos los aspectos del juego y un mapa con sistema de zonas conectadas mediante líneas para los efectos de colocación de influencia y adyacencia.


El componente estético del juego así como su diseño gráfico no son tan buenos como los últimos juegos “deluxe” a los que nos tiene acostumbrada GMT en los últimos tiempos. El mapa no es el de cartón rígido y grueso de otros juegos sino el antiguo de papel como en la mayoría de las otras editoriales. En el mismo se representa el mundo “compartimentado” en continentes diferenciados por colores, a su vez divididos en zonas que representan la mayoría de países del mundo con forma de cuadros divididos en dos partes donde colocar la influencia de cada potencia. Estos países pueden ser de dos tipos: conflictivos (en rojo) cuyo valor es mayor en puntos de victoria y no conflictivos (en amarillo), y poseen un número que marca el total de influencia necesario, ya sea el mismo si sólo hay una potencia, o la diferencia entre ambos si las dos potencias tienen influencia en el mismo.

martes, 11 de marzo de 2014

OPERACIÓN MERCURIO


Operación Mercurio es uno de los mejores wargames de la vieja escuela que haya jugado nunca. Editado por GMT Games allá por 1992, se trata de un clásico juego sobre trama hexagonada y fichas con símbolos tipo OTAN, y aunque su componente gráfico no es comparable con otros juegos más actuales de la misma casa, es mucho más que decente y bastante bueno para aquellas fechas ya tan lejanas. Sin duda, tiene ese aspecto que nos pone tan nostálgicos rememorando los grandes juegos de aquella época, más difíciles y complejos que hoy en el que se busca dar cabida a un mayor número de potenciales jugadores con diseños mucho más elaborados pero reglas más rudimentarias. 

Este juego se inserta en una serie llamada “juegos operacionales” que también incluía la invasión alemana de Noruega en 1940 (que también tengo la fortuna de poseer) y la Campaña de Guadalcanal, todos ellos descatalogados en la actualidad y muy difíciles de conseguir. El juego representa la campaña de Creta protagonizada por el asalto aerotransportado alemán en 1941 sobre dicha isla y su victoria sobre las tropas de la Commonwealth que tuvieron que evacuar la isla, aunque con tan grandes pérdidas que provocaron que Hitler no volviera a ordenar más aventuras de este tipo durante toda la guerra.

lunes, 3 de marzo de 2014

1960 Carrera hacia la Casa Blanca

1960: THE MAKING OF A PRESIDENT (1960: Fabricación de un Presidente como es el título original en inglés) es un juego muy original de “Z-MAN Games” que en su versión española lo editó Gabinete Lúdico, una casa española que se está dedicando de modo muy loable a sacar versiones en nuestro idioma de juegos extranjeros, de la que en nuestro club también tenemos “El grande” De “Río Grande Games” y que esperamos en un futuro colgar también  una reseña en el blog.



En 1960 cada jugador toma el rol de uno de los dos candidatos que participaron en una de las elecciones más famosas y disputadas de la historia de E.E.U.U: Nixon, por el Partido Republicano; y Kennedy por el demócrata, que fue quien definitivamente se alzó con el triunfo históricamente aunque en el juego puede darse cualquier resultado.

sábado, 22 de febrero de 2014

No Retreat: The Russian Front

NO RETREAT: LA SERIE
En el momento de escribir esta reseña (febrero de 2014) ya han salido dos juegos de esta serie, el Frente Ruso y la Campaña del Norte de África más la invasión de Creta, y están en proceso de finalización dos más: el tercero que comprenderá las  invasiones de Polonia y Francia, y un cuarto (aunque no sabemos si último) que tratará sobre la invasión de Sicilia e Italia por los aliados. Nosotros, modestamente, iremos analizando juego a juego a medida que vayan saliendo al mercado. 



NO RETREAT: THE RUSSIAN FRONT.
GMT nos volvió a sorprender en 2011 con un juego de diseño novedoso acerca de un tema tan recurrente como es la invasión rusa por parte de Alemania y los cuatro años siguientes hasta que los rusos tomaron Berlín dando con ello finalizada la II Guerra Mundial en Europa.

El juego es una mezcla entre el tipo de movimiento hexagonado de toda la vida junto con un mazo de cartas para los dos bando según las cuales les permite cumplir los eventos que les marque la carta o bien utilizarlas para traer reemplazos al juego, pero ojo, no es un juego de motor de cartas a los que nos tiene acostumbrados esta marca, sino que el juego sigue un orden de movimiento y combates convencional sólo que puede ser alterado por el juego de estas cartas como eventos.

martes, 18 de febrero de 2014

D-Day at Omaha Beach




Es un juego en solitario que simula las doce trascendentales horas del 6 de Junio de 1944, cuando las fuerzas anfibias americanas invadieron una extensión de arena ocupada por fuerzas alemanas en la costa de Calvados en Francia -una playa cuyo nombre en código posteriormente se haría famoso como la Playa Omaha. 


De las cinco playas invadidas por los Aliados durante el Día-D, Omaha fue la más sangrienta y la que más costó conquistar. Durante varias horas durante aquel día de Junio, el destino de la invasión estuvo en juego. Finalmente, pese al fracaso del plan de invasión Aliado, el heroísmo y la iniciativa del soldado americano prevalecieron y se pudo establecer una cabeza de playa viable.

jueves, 13 de febrero de 2014

Railroad Tycoon

Railroad Tycoon es un juego de Eagle Games en el que cada jugador es un magnate de los ferrocarriles buscando conseguir la supremacía de su compañía ferroviaria sobre las demás en un escenario dado: primero fue El Centro-Este de los Estados Unidos a finales del S.XIX, después Europa de esta misma época y principios del s. XX y la última versión (por lo menos que conozca) abarca Inglaterra y Gales en esta misma época. Aunque no confundamos este juego con otros como Tiket to Price o Age of Steam que comparten una misma o similar temática. En Railroad Tycoon empiezas como el propietario de una compañía ferroviaria en Estados Unidos o un gobernante en Europa, pero quitando esta diferencia el resto del juego se desarrolla dentro de los mismos parámetros, intentando conseguir el mayor número de puntos de victoria entregando mercancías o viajeros de una ciudad a otra cuanto más lejos mejor. 


Los mapas son de una calidad extraordinaria, de lo mejor del mercado, y sobre ellos una trama hexagonada donde se representa la zona geográfica en la que se va a jugar con los principales accidentes geográficos, que variarán el coste de la instalación de las vías, y las principales ciudades, donde se colocarán según su importancia un número de cubos determinado (1 a 5) al azar. Tanto las ciudades como los cubos son de diferentes colores, y el intríngulis del juego consiste en llevar un cubo de un color a una ciudad del mismo color que el cubo trasladado, sin pasar a su vez por ninguna ciudad del mismo color, es decir, sólo la ciudad destino del cubo debe ser del mismo color que el mismo. 

sábado, 8 de febrero de 2014

WASHINGTON´S WAR

   Washington´s War es uno de los ya clásicos wargames editados por la prestigiosa firma norteamericana GMT Games siguiendo el sistema de juego por motor de cartas, por el cual todas las acciones se ejecutan a través de la activación de cartas, en este caso operacionales o de evento, que permiten al jugador llevar a cabo lo que desee en función de la carta adecuada, desde el movimiento de tropas hasta la celebración de eventos históricos que influyen en la partida. Esta casa está especializada en este tipo de juego acompañado de un tablero de juego no hexagonado sino dividido en áreas en forma de círculos o cuadrados conectados por líneas de movimiento, al estilo de otros famosísimos wargames como Sword of Rome, Paths of Glory, For the People, Wilderness War, Thirty Years War etc. etc. Aunque hay que decir que Washington´s War es una nueva versión de una antiguo juego de Avalon Hill llamado We the People que ha mantenido el juego tal como era, desde el reglamento hasta el aspecto gráfico, aunque mejorándolo notablemente en el diseño, de un modo similar, por ejemplo a Anibal, en el que se ha mantenido el juego en sí, que es magnífico, pero se le ha aplicado una mejora en este aspecto que es muy de agradecer.

    Lo primero que hay que destacar es que al abrir la caja uno se da cuenta del impecable aspecto del juego: tablero rígido, un grafismo en el mapa, fichas y cartas poco menos que espectacular, un aspecto muy cuidado y de alta calidad que el solo hecho de abrir el juego ya sea un placer y te den ganas de empezar a jugar inmediatamente.

    El mapa representa las 13 colonias británicas de Norteamérica más la frontera con Canadá siendo éste donde se desarrolle el conflicto a lo largo de 12 turnos, desde 1775 hasta 1786, aunque es probable es que el juego termine antes del último turno gracias a unas cartas de evento de colapso del gobierno y el año en que se produce y que si coincide con el turno recién acabado el juego termina automáticamente procediéndose a contar los puntos de victoria de cada bando.

jueves, 6 de febrero de 2014

LIBERTÉ


El juego que da título al artículo de hoy es una de las novedades que ha sacado hace poco la prestigiosa casa Valley Games, firma que está dejando en el mercado una buena lista de juegos de gran atractivo para el aficionado medio como los clásicos Anibal o República de Roma, u otros como Container, Municipium o Days of Steam entre otros muchos.

En el mismo pueden jugar de 3 a 6 jugadores, cuantos más mejor, y trata de la convulsa etapa de la Revolución Francesa que transcurre de 1789 hasta 1799, momento en que Napoleón da el golpe de estado que instaurará el Imperio hasta 1814 tras ser derrotado por la 6ª Coalición. El juego se divide en 4 turnos divididos a su vez en tantas rondas como se den hasta que se acaben los votos de una de las tres facciones: Exaltados, Moderados y Monárquicos, en dichas rondas los jugadores cogen cartas del mazo o bien las juegan como veremos más adelante, por lo que ningún turno tiene siempre las mismas rondas.


El mapa muestra a Francia dividida en 6 regiones que a su vez están divididas en un número variable de provincias, algunas de las cuales son promonárquicas y están señaladas con una flor de lis, siendo París (La ille de France) la más valiosa, seguida de la Vendee y después 3 regiones más con 2 votos, éstas últimas marcadas con una escarapela tricolor, y el resto de provincias equivalentes a un voto. Sobre este tablero se desarrollan las elecciones entre los tres partidos de la época: Exaltados (de color rojo); Moderados (de color azul) y; Monárquicos (de color blanco). Efectivamente, los tres colores de la bandera francesa.

miércoles, 5 de febrero de 2014

Civilization Proyect

PROYECTO: CIVILIZACIÓN
Civilization Proyect fue un invento de unos entusiastas aficionados norteamericanos al mítico juego de tablero Civilization, de Avalon Hill, que una vez desparecida esta casa decidieron recuperar este mítico juego, pero no solo para mantenerlo sino para ampliarlo a todo lo que es Eurasia – hasta la India – incluyendo las expansiones que hubo posteriores a la primera edición del juego original tanto oficiales como no, la Península Ibérica y la Arábiga, con lo que les salió un pedazo de mapa impresionante que llega casi a los 2,5 m. en su extensión convirtiéndose en una auténtica gozada para todos los incondicionales de este juego.

martes, 4 de febrero de 2014

Heroquest 25º Aniversario

La empresa española Gamezone está sacando una edición especial conmemorativa de Heroquest en su 25º Aniversario mediante el formato de mecenazgo - crowfunding.


Está siendo un proyecto bastante polémico, tras intentarlo primero en Kickstarter y después Verkami finalmente parece que a la tercera fue la vencida en la plataforma Lanzanos, donde ya quedan sólo 5 días para que termine la campaña y llevan recaudados casi 400.000 € euros.


Desde aquí no vamos a entrar en la polémica suscitada por todo el tema de derechos de autor que se ha envuelto esta campaña, sólo informaos de esta campaña, en la que alguno del club se ha animado a participar y que cada vez va teniendo mejor pinta con las recompensas que se van consiguiendo. No es un Heroquest 100% pero si un buen sustituto con unas miniaturas que tienen muy buena pinta.

Aquí puedes encontrar la campaña: Enlace


domingo, 2 de febrero de 2014

Project Pandora: Grim Cargo

Recientemente algunos compañeros del club se han hecho con varias cajas de este juego, más que por el interés en el juego en si, por el precio que tenían, y es que gracias al forero Iedas de La Armada nos enteramos que en la tienda E-minis tenían este juego a 9,99 €, una oferta difícil de resistir ya que trae 10 miniaturas que siempre vienen bien para cualquier juego de sci-fi.

El juego en sí parece una versión del Space Hulk pero no sé si en el club llegarán a probarlo o directamente se usará para dar más variedad a otros juegos, tal vez se le dé primero una oportunidad a ver que tal funciona. Como pegas, las miniaturas no tienen peanas, y las fichas de mapa no encajan entre si, cosas que deberían haber tenido en cuenta al precio qué salió (casi 40 euros) pero que la verdad por 10 euros es una gran compra. Lo malo que apenas duró 2-3 días la oferta, en seguida se agotaron, al menos al club llegaron estas 6 cajas :)


Sword of Rome

Expansión Cartaginesa
Espada de Roma, “Sword of Rome” en el original, es uno de los juegos de motor de cartas más conocidos de la emblemática casa norteamericana GMT Games, autora de otros títulos comentados en este blog como Washington´s War o Unhappy King Charles, y una de las favorita de los socios del club que también nos dedicamos a esto del papel, que no sólo de “plomo” (ahora metal blanco) vive el aficionado a los wargames.

El juego se desarrolla en la época de la temprana Roma republicana, cuando aún no era la potencia hegemónica que llegó a ser después no sólo en Italia sino en todo el mundo entonces conocido, sino sólo una ciudad más que buscaba imponerse sobre las demás dentro del marco de la península italiana en enconada lucha con galos, etruscos y samnitas, la Magna Grecia, y en esta versión, también los cartagineses.

El juego en sí se desarrolla mediante el sistema denominado “motor de cartas” según el cual todas las acciones del juego, desde los movimientos hasta los eventos, emanan del mazo de cartas del jugador, que disponiendo en cada turno de una mano de cartas las va jugando según lo desee, una por ronda, sirviendo las cartas o bien para activar los generales y fuerzas propias, poner refuerzos o jugar el evento propio de cada carta completando de esta manera las 5 rondas por jugador que comprende cada turno. La secuencia del turno y el sistema de combate es muy parecido al de otros juegos del mismo sistema de la casa aunque hay dos características que lo diferencian principalmente de los otros y que le dan un sabor personal al mismo: las cartas de momentos desesperados y la lealtad de las ciudades.

En el primer caso se trata de dos cartas especiales para cada jugador de una gran potencia y que pueden ser jugadas al inicio del turno de otro jugador, con lo que pueden ser aún más destructivas con una inteligente utilización de las mismas. Lo negativo, por decirlo de alguna manera, es que una vez jugadas se pierden y ya no pueden volver a ser jugadas por lo que es recomendable jugarlas en momentos decisivos de la partida.

La lealtad es uno de los parámetros del juego más a tener en cuenta ya que resulta decisivo para ganar el juego. Cada vez que una potencia gana o pierde un combate o se juegan eventos de cartas gana o pierde lealtad en sus territorios, con lo cual es más fácil perder o ganar ciudades, sobre todo las que otorgan los puntos de victoria, que son la llave del juego, pues manteniendo tus ciudades principales y tomando las de los contrarios es como se consigue la victoria final.

Y es que en este juego la agresividad es uno de los factores principales puesto que la única forma de obtener la victoria es consiguiendo una serie de puntos de victoria que sólo se obtienen con la conquista de ciertas ciudades de los contrarios (coloreadas en rojo sobre el mapa) que representan los principales centros urbanos de la época, a la vez que se deben mantener los propios para que no te resten puntos de victoria por haberlos perdido, a lo que se añade que tales pérdidas o ganancias se contabilizan cada turno, no sólo en el momento en que se consiguen, por lo que los conflictos se generan desde el primer momento.

La versión a la que estamos jugando en el club en este momento es la posterior que incluye un mazo de extra de cartas para jugar con el cartaginés, por lo que el juego se amplía hasta 5 jugadores. El cartaginés está un tanto aparte del resto de jugadores pues es la potencia naval por excelencia y la que prácticamente consiente o no la navegación al resto, en vez de ser una potencia terrestre como las demás, y aparte de esto, tiene una serie de territorios fuera de la zona representada en el mapa (la península italiana, Sicilia y Córcega - Cerdeña) a los que tiene que atender y que pueden rebelarse contra la metrópoli por lo que tiene que estar con un ojo en el mapa y otro fuera de él por si acaso.

Otro de los grandes alicientes del juego es el de las potencias no jugadoras: Volscos y Galos Transalpinos (en la primera versión los mismos cartagineses) principalmente, aunque también pueden considerarse así a los mercenarios cartagineses en rebeldía. Tales potencias son movidas por cartas que juegan los jugadores y es una forma indirecta de poder hacer daño al contrario funcionando como niveladores del juego ya que las potencias más afectadas por éstas son los romanos, que tienen a los Volscos justo al lado, y los galos, que tienen a los transalpinos a su retaguardia, pero también son las potencias que más fácil tienen poder conseguir poder militar.

Cada potencia tiene unas ventajas establecidas: la riqueza de los etruscos para sobornar a sus enemigos o la dificultad del territorio samnita; la potencia militar de Roma; la ferocidad gala; los estrategas de la Magna Grecia o la potencia naval de Cartago. Todo ello, junto a la diplomacia y la astucia para poder golpear en el momento más oportuno con el fin de no dejar reaccionar a los demás y conseguir una ventaja suficiente para llevarte la victoria, ya que como en tantos otros juegos temáticos o similares, si eres el primero en destacarte serás el primero en recibir los palos de los demás, por lo que hay que estar muy atento a la hora de empezar el conflicto, con quien empezarlo y asegurarte de que vas con la mayor ventaja posible.

Estrategia de los jugadores

Galos: Es el pueblo menos urbanizado por lo que sus ciudades no están amuralladas y, por lo tanto, son más difíciles de conservar, lo que unido a que su modo de conseguir P.V es haciendo razias y saqueos los conviertan en el pueblo más anárquico del juego. A priori, su rival parece el etrusco pues los territorios de éste son su salida natural pero en vez de asaltar sus ciudades y luchar en batallas de desgaste contra él, es mejor centrarse en sus territorios menos importantes (que a la hora de la verdad te van a dar los mismos puntos) y no debilitarlo mucho pues entonces el romano se aprovechará de la decadencia etrusca para convertirse en una formidable potencia militar contra la que sería imposible luchar. Por lo tanto, hay que saquear, sin duda, pero sin cebarse demasiado con los etruscos, y a la vez, incordiar también a los romanos y samnitas y, muy importante, no está nunca de más dejar un ejército más pequeño en retaguardia para prevenirse de las incursiones de los galos transalpinos y posibles desembarcos cartagineses.

Etrusco - Samnitas
: A priori el pueblo más difícil de llevar puesto que aunque el samnita tiene una privilegiada posición defensiva en los Apeninos centrales, el etrusco es muy vulnerable ante galos y romanos por lo que debe “llorar” todo lo que pueda, es decir, buscar una alianza diplomática con cualquiera de estos dos pueblos mientras refuerza sus ejércitos, y mejor si esta alianza no incluye a los samnitas, ya que así estos podrán combatir en igualdad de condiciones contra romanos o griegos sin preocuparse de los más vulnerables etruscos. Mientras tanto aumentar sus ejércitos todo lo que pueda y una vez fuerte lanzarse contra las más fáciles ciudades galas, sobre todo compaginándolo con activaciones de galos transalpinos que ataquen a los galos por la retaguardia obligándoles a tener que cubrir dos frentes, mientras que sus aliados samnitas distraen a los romanos y así proteger su débil flanco sur.


Romanos: Lo malo de los romanos es que en una partida entre jugadores experimentados se sabe que si no se les “mata de chiquititos” empiezan a crecer y a crecer y se convierten en invencibles por la gran cantidad de tropas que pueden reclutar, por ello, quien los lleve tiene que hilar una sutil red diplomática que convenza a sus vecinos de que no iniciará una expansión militar aunque todos sepamos que es eso es, precisamente, lo que tiene que hacer, mediante la construcción de ciudades amuralladas que a la larga le irán suministrando todas las tropas necesarias para poder imponerse a los demás jugadores. Además, y muy importante, tiene que eliminar lo antes posible a los volscos, pueblo vecino que será activado continuamente por los enemigos de Roma para buscarle las cosquillas, por lo que debe ser prioritario la eliminación de semejante molestia, que además proporcionará una ciudad extra y la salida natural hacia el sur para enfrentarse a la amenaza griega sin tener que depender de los fastidiosos samnitas y sus más fastidiosos todavía pasos montañosos.

Griegos: La Magna Grecia era la potencia más civilizada de Italia en el momento en que se desarrolla el juego y eso se nota en sus generales y capacidad de recursos que la convierten en uno de los pueblos más fuertes al inicio del juego. En esta expansión, sin embargo, tiene el problema de Cartago disputándole Sicilia, lo que le obligará a decidir si intentar expandirse hacia el norte tomando la expuesta colonia romana de Capua aparte de proteger Neapolis, que también será vista con ojos codiciosos por Roma, o por el contrario; no interferir en las luchas entre samnitas y romanos dejándoles que se peguen entre ellos y centrarse en tomar Sicilia al cartaginés y si la cosa sale bien, intentar poner el pie en África, pero si se decanta uno por esta segunda opción, que eche toda la carne en el asador porque el cartaginés es un rival muy poderoso y completa totalmente las rutas navales con su hegemónica flota.

Cartagineses: Al principio del juego la única potencia que preocupa a los chicos de Hamilcar es la Magna Grecia, con quienes se está disputando la isla de Sicilia, por lo que lo normal es decantarse por una de estas dos políticas: a) Ya que los demás pueblos no tienen flota y no te pueden atacar por detrás, ir a cuchillo a por los griegos para sacarlos de Sicilia, o b) Mantener el statu quo con la Magna Grecia y estar a la expectativa de lo que ocurre en Italia para aprovechando una situación favorable llevar un ejército a un punto vulnerable y desde ahí empezar a construir un imperio que le dé la victoria. Esto también depende del carácter del jugador que lleve a Cartago, un jugador impetuoso se decantará más por la primera opción ya que tendrá acción en abundancia, pero debe procurar tener unas buenas cartas contra los griegos y no olvidar mantener un contingente de tropas en sus extensos territorios que le puedan prevenir de una rebelión en caso de que vayan mal dadas. Y en el segundo caso, es necesario tener grandes dosis de paciencia y sangre fría para acertar a dar el golpe de gracia en el momento preciso que te lleve a la victoria. Pero tanto en un caso como en otro hay que saber administrar bien tanto lo positivo de tu bando como es la superioridad naval como lo negativo, la poca fiabilidad en los mercenarios y las posibles rebeliones en tus territorios no itálicos.

Hasta la próxima.
el Presi.

Statis Pro Basketball

NBA versión El Ultimo Tercio

Statis Pro Basketball fue un juego de tablero que saco al mercado la extinta Avalón Hill allá por los años 70 y que tuvo cierto éxito en España a finales de los 80 y principios de los 90 del pasado siglo XX, éxito evidentemente circunscrito a los jugadores habituales de juegos de tablero.




Dicho juego simula un partido de la NBA mediante tres elementos separados pero relacionados entre sí que paso a explicar con más detalle:

  • La Cancha: Simula el parquet donde se desarrolla el partido. Está compartimentado en una zona central a su vez dividida en 5 espacios enfrentados (uno para cada equipo donde se colocan los diferentes jugadores) con las siguientes posiciones: G1 y G2 o los Guards en inglés y lo que en español serían el base y el escolta; F1 y F2 o los forwards en inglés, el equivalente en español al Alero y al Ala-Pivot o alero fuerte y; por último, el espacio para el Center o Pivot en español. Además se añaden los espacios accesorios para banquillo, jugadores lesionados etc. y las diferentes tablas de ayuda al juego.

  • Los Jugadores: Colocados en su zona correspondiente, se representan mediante cartas en las que aparecen sus características de juego: porcentaje de tiro de dos, triple, tiro libre, rebote, robo, asistencia, defensa etc. etc. Estas características son las que nos servirán combinándolas con las cartas del siguiente epígrafe para ir desarrollando el partido.

  • Las Cartas de Acción: Estas son las cartas donde se desarrolla el juego y están divididas en los siguientes apartados: Acción, Avance, Tiro, Rebote, Salto entre Dos, Evento y Presión. Dichas cartas conforman el mazo de juego e irán sacándose de una en una y leyendo lo que marque representando el juego en sí.


Así leído el juego parece difícil pero es todo lo contrario, muy fácil e intuitivo ya que casi todo está explicado en las cartas de juego. El juego consiste en una serie de rondas alternas compuestas por una acción y dos avances como máximo que simulan los 24 segundos de cada posesión tras los cuales el jugador que tiene la pelota debe tirar a canasta si la ha mantenido hasta ese momento, sólo hay que ir sacando las cartas del mazo de acción e ir leyendo cada carta aplicando el texto correspondiente. Es en estos textos donde se encuentran todas las acciones posibles que hay en un partido de baloncesto: pases, robos, faltas personales, pérdidas de balón, pases fuera, asistencias, pasos, presión etc. y que hay que ir sorteando hasta que se quiere tirar a canasta, acto que simplemente se resuelve sacando una carta y comparando el número de ésta con el porcentaje del tiro del jugador que está tirando, si dicho número es más bajo o igual que el porcentaje del jugador una vez aplicada la defensa del jugador oponente es canasta, si no el tiro es errado y se mira el rebote, aunque también puede haber tapones, faltas personales o que el tiro sea tan horrible que simplemente se haya ido fuera.

Como habréis intuido, no se usa dado, sino que todo se relaciona por los porcentajes de los jugadores con los números que aparecen en las cartas de acción (todo en base 10). Así, por ejemplo, imaginad que Pau Gasol tiene un 47% en tiro de dos, y delante de él tiene a Kevin Garnett con una defensa muy potente (-4) por lo que su tiro queda en un 43% definitivo, pues bien, el jugador que lleva a los Lakers ha jugado los dos avances reglamentarios llegando la pelota a Pau por lo que ya está obligado a tirar a canasta pues se están acabando los 24 segundos de posesión, por lo tanto saca una nueva carta del mazo y mira en el apartado de tiro de dos viendo que pone 41. Canasta. Ya que le valía cualquier número hasta 43 que era su máximo. Pues bien, así pasa con el resto de la secuencia de juego, sólo hay que ir cotejando las cartas de acción con las características de los jugadores.

Statis es un juego muy divertido y adictivo en el que un partido puede durar entre una hora u hora y media hasta tres como mucho en función de la experiencia de los jugadores, y a pesar de su sencillez simula con extraordinario realismo un partido de baloncesto de la NBA.

La diferencia principal entre la versión que hemos hecho en el club de este descatalogado juego con el general es que lo hemos pasado de base 8 a base 10, ya que este sistema es mucho más sencillo de manejar y te permite confeccionar las cartas de los jugadores de una manera muy fácil, ya que basta con ir copiando las estadísticas de los mismos de la web oficial de la NBA, en la que encuentras casi todos los datos con una gran facilidad.





De todos modos, si alguno está interesado en la mecánica del juego sólo tiene que ponerse en contacto con nosotros que le informaremos con más detalle. Seguro que le merecerá la pena, sobre todo si también es seguidor de la NBA en particular o del baloncesto en general.

David El Presi

viernes, 31 de enero de 2014

ANÍBAL

Este juego, uno de los más famosos en su género en nuestro país, es también uno de los más valorados por el jugador medio y, en su tiempo, fue uno de los más novedosos debido al ingenioso e innovador sistema de combate que llevaba aparejado al mecanismo de juego y que luego detallaremos en profundidad. Y es que este juego salió a la luz en 1996 bajo la prestigiosa y desaparecida firma Avalon Hill (la actual AH filial de Hosbro Games actual no tiene nada que ver ni se puede comparar a lo que era en los años 80 y 90), y posteriormente fue reditado en 2007 por Valley Games, dejándolo prácticamente igual sólo que con un diseño bastante mejorado, aunque el original tampoco estaba nada mal, y cambiando algunas reglas que veremos posteriormente.

Aníbal es un juego de estrategia de los denominados de motor de cartas exclusivamente para 2 jugadores que trata de la 2ª Guerra Púnica, que supuso un cambio y una alternativa más al típico juego hexagonado de toda la vida, ya que aportaba dos diferencias fundamentales tremendamente vanguardistas para su tiempo, que fueron las siguientes:


1. El mapa seguía el sistema punto a punto, que consistía en una red de cajetines conectados por líneas que regían el modo de movimiento. Si bien este sistema no era nuevo pues ya Avalon Hill lo había utilizado en We the People, un juego acerca de la Guerra de Independencia Norteamericana un par de años antes, sí que lo popularizó considerablemente pues Aníbal fue un gran éxito de ventas y no había club en donde no estuviera presente.

2. El sistema de combate. Ésta sí que fue la mayor innovación del juego y, a mi juicio, una de las principales razones que explican su éxito, pues en vez de seguir una típica tabla cartesiana de combate como suele ser habitual, se sumaban los puntos de fuerza de cada ejército en una batalla dada y se convertían en cartas de combate, que los jugadores iban enfrentando hasta que uno se quedaba sin cartas o no tenía del mismo tipo que la que le lanzaba el oponente con lo que perdía la batalla y se pasaba a calcular las pérdidas. Dichas cartas eran: Ataque frontal, amago, flanco derecho, flanco izquierdo, reserva y Doble envolvimiento. Además, no había el mismo número de cada tipo, por lo que las escasas reservas y dobles envolvimientos eran las más preciosas, sobre todo la última pues era la única carta que permitía la aniquilación total del ejército contrario.

El mapa de juego representa el Mediterráneo Occidental dividido en varias regiones principales: Italia, Sicilia, África, Las Galias, Hispania y Córsica-Sardinia, a la vez divididas en varias provincias diferenciadas que a su vez están divididas en zonas o puntos que hay que dominar con el fin de conseguir refuerzos, apoyos, suministros etc. Todo ello con un diseño bastante preciosista sobre un mapa de cartón duro que en la versión de AH constaba de 6 piezas y se montaba tipo puzzle y que Valley Games ha mejorado haciéndolo de una sola pieza.


Las fichas son, en general, unidades de combate que representan el número de tropas aunque hay dos tipos de fichas especiales, ambas cartaginesas: el tren de asedio que anula el modificador negativo al asedio intrínseco del cartaginés y; los elefantes, que le permiten, aunque bajo tirada de D6 poder sumar más fuerza al combate y restársela al romano, aunque existe la posibilidad de que salga mal la tirada y el perjudicado sea el jugador púnico.

Las cartas, el corazón del juego, no desmerecen de la calidad general de todos los componentes del juego y, como en todos los juegos de este tipo, están divididas en un apartado operacional, la puntuación de la misma que va de 1 a 4 y sirve para realizar la mecánica del juego (movimiento, conversiones de zonas, refuerzos…) y un evento, que en caso de realizarlo no se podía usar el apartado operacional de la carta, o una cosa u otra.

Por último, y más anecdótico, en la segunda versión se han incluido dos dados de 6 caras, sólo que uno en latín y otro en fenicio.

El juego está dividido en 8 turnos que vienen a equivaler unos dos años cada uno dividiéndose cada uno en los siguientes apartados:

- Reemplazos y refuerzos: En este momento se colocan los refuerzos de cada bando y se procede a sustituir los cónsules romanos y dejar un procónsul. Hay que reconocer que este punto peca de desequilibrado a favor del cartaginés, pues saca normalmente 4 unidades de combate si mantiene sus zonas libres de ocupación romana, mientras que el romano saca sólo 5. Y es que aunque el romano luego puede sacar más refuerzos por carta, la diferencia histórica fue abrumadoramente superior a favor de Roma, y no tan ligera como en el juego, lo que a cambio hace que sea mucho más competido y, por lo tanto, más ameno que si se hubiese representado más fielmente esta diferencia en los números de hombres reclutados por cada bando.

- Impulsos: El juego en sí mediante la acción alternativa de cartas de uno y otro jugador hasta que se agotaran realizando todo tipo de actividades operaciones según el número de la carta o jugando los eventos de las mismas.

- Fase de desgaste: Como es también habitual, se tira en este momento para ver las posibles bajas de todas aquellas unidades que no tengan una línea de suministro válida.

- Fase de conversión: Ahora pasan a control del jugador todas aquellas zonas enemigas o neutrales en donde tiene unidades de combate.

- Fase de Victoria.- En este momento se cuentan las provincias controladas por cada bando en Italia (exceptuando Sicilia y Corsica-Sardinia), África e Hispania y la potencia que menos tenga pierde el control de tantas zonas como sea la diferencia a su elección. Si es el último turno y no se ha ganado por otro medio, gana quien tenga más provincias o el cartaginés si hay un empate.

El juego es eminentemente terrestre pero hay también un componente naval aunque no hay fichas de navíos en el juego. En vez de eso, para representar el movimiento naval, en unas cuantas zonas costeras hay puertos (marcados por un ancla) desde y hacia los cuales se puede realizar el movimiento marítimo con un grado de dificultad en el mismo. Al igual que en la realidad, la supremacía romana era abrumadora por lo que puede realizar dichos movimientos automáticamente mientras que el cartaginés debe hacer una tirada siempre que desee realizarlos, aplicándose el grado de dificultad antes mencionado, que varía desde la facilidad que otorgan los puertos propios a la máxima dificultad de Roma y los puertos de Italia, dicha tirada oscila desde el éxito en el viaje hasta el hundimiento de toda la flota. (Más de una vez he visto a Aníbal muriendo de esta forma tan deshonrosa y dando la victoria a Roma.


En resumen, Aníbal es un juego muy ameno y divertido que se puede terminar en una sola tarde, tiene un equilibrio entre exactitud histórica y sencillez de su reglamento que lo ha convertido en un juego ideal para jugadores desde novatos hasta los muy expertos, aunque también es cierto que para bastantes jugadores muy expertos y que piden grandes partidas a lo World in Flames en lo estratégico o Squad Leader en lo táctico, es un juego muy simplón y carente de atractivos, en suma, un juego para pasar una tarde sin más pretensión que eso, o un juego sin alicientes, aunque como podréis comprobar, el autor de estas líneas está en los antípodas de esta apreciación.

Finalmente, y como suelo permitirme, doy un par de consejos de cómo actuar con cada bando gracias a la experiencia lograda tras múltiples partidas, aunque como ocurre en todos los juegos de motor de cartas la estrategia está muy supeditada a las cartas que tengas en la mano pero evidentemente siempre tiene que haber un plan general a largo plazo en mente.

Consejos para el jugador cartaginés: Hay que aprovecharse del gran ratio de combate de Aníbal desde el primer momento y llevarlo a Italia lo antes posible para empezar a crear la desafección en las provincias romanas, además, hay que dejar a Asdrúbal, el segundo mejor general púnico, en Hispania con un ejército lo más fuerte posible para que proteja el vivero de reclutamiento cartaginés junto a Magón, que al ser el mejor marino es quien tiene más posibilidades de llegar a Italia con un ejército de refuerzo por mar aún con el riesgo que conlleva. Un desembarco en Sicilia, mientras Aníbal está haciendo de las suyas por Italia, sobre todo si se ha jugado el evento de Siracusa aliada con Cartago, puede ser un serio quebradero de cabeza para el romano. Y también aunque muy difícil, intentar quitar el apoyo latino a Roma para conseguir debilitar al romano, y una vez conseguido intentar el asedio de Roma si se tiene el tren de asedio, tomando ésta se gana la guerra automáticamente.

Consejos para el jugador romano:
Vencer a un Aníbal con un ejército completo o al menos grande es casi imposible, una de las tácticas si se tiene un buen par de ejércitos o más, es lanzarlos con una carta de campaña que te permite mover varios generales en el mismo impulso, uno de otros contra Aníbal con el fin de desgastarlo con el primero y el segundo, y rematarlo con el tercero, pero claro, es muy difícil conseguir que se dé tal situación previa, aunque con las reglas de la 2ª edición es una táctica muy golosa, puesto que en ella matar a Aníbal da la victoria automática. Más fácil es intentar conseguir el control de la única provincia hispana que no está en poder de Cartago y eliminar las tribus procartaginesas en Italia, sobre todo la de la Galia Cisalpina, con el fin de evitar que sirvan como bases de abastecimiento para los púnicos, y si da tiempo, colocar un ejército justo a la salida del paso de los Alpes para atacar a Aníbal recién si sale debilitado de su cruce. Y siempre que se pueda, mucho mejor con ayuda de cartas, sacar la guerra de Italia, preferiblemente a Hispania para eliminar sus zonas de reclutamiento, y forzar a que Aníbal abandone la Península Itálica con el objetivo de asegurar sus suministros y refuerzos a la vez que se aleja el peligro de casa.

Hasta la próxima. 
El Presi.

viernes, 24 de enero de 2014

Gears of War

Después de la buena acogida que han tenido las partidas de Zombicide en el club, ha llegado un nuevo juego de mesa en modo cooperativo al club.



Se trata de Gears of War, que aunque tiene una temática diferente, en la que emulando al videojuego somos soldados de la CGO que tenemos que encargarnos de eliminar las amenazas Locust que van apareciendo, guarda un parecido con Zombicide en el hecho de que el sistema es cooperativo, todos los jugadores deberían ayudarse entre ellos, y los enemigos son manejados automáticamente por el sistema del juego.



Este juego es para menos jugadores, 1-4, y tiene sólo una expansión consistente en nuevas misiones (cartas) aunque eso no implica que no tenga bastante rejugabilidad, ya que cada misión puede jugarse en escenarios diferentes al colocarse las piezas de mapa que se usan de manera aleatoria.




Algo interesante de este juego es su sistema de heridas, que no se usan contadores como tal, sino que son las cartas de acción que tiene el personaje las que también indican su numero de heridas, por lo que hay que siempre pensar bien cuantas cartas de acción gastar, ya que cada herida que recibas te elimina una y si recibes una cuando ya no te quedan entonces estás "desangrándote", que es también un buen sistema para evitar que un jugador muera enseguida y se quede como espectador, mientras haya un jugador en activo podrá reanimar a los que están desangrándose.



La calidad de las miniaturas es bastante buena, y hay buena variedad, aunque se echa en falta más tipos de amenazas Locust, sobre todo con las que vienen en la expansión de misiones. De todas formas las mentes maquiavélicas del club ya están planteando otras miniaturas para usar como amenazas en el juego, como los temibles aliens, además, ya pronto estarán en la cola de espera de pintado (una cola que lleva camino a ser más larga que la del Inem).



Aunque solo tiene una expansión oficial, si hay material de aficionados por internet para aumentar las opciones de este juego, y en cuanto llegue al club la escenografía de sci-fi en el kickstarter, será de los primeros juegos donde se pruebe a ver qué tal queda.


jueves, 23 de enero de 2014

Fief - France 1429

Los chicos de El Ultimo Tercio andan metidos en un nuevo Kickstarter. Esta vez es una reedición del clásico juego de mesa Fief. Aunque ya disponen de la versión antigua en el club, no han podido resistirse a hacerse también con esta nueva edición que la verdad sea dicha, tiene muy buena pinta y parece ser una edición de bastante calidad.



El juego se va a editar en español, y para los que participen en el Kickstarter tendrán bastantes extras que compensará la espera hasta que lo editen, en un principio para Junio de 2014.


El juego original es de 1981, que es el que hay en el club. Posteriormente salió una reedición con un buen lavado de cara en el diseño gráfico. El actual conserva bastantes elementos de esa reedición, lo que le da el plus es sin lugar a dudas los añadidos que están lanzando según el dinero recaudado.






El juego estará editado en español, que siempre es de agradecer y entre los extras que recibirán incluyen expansiones bastante sugerentes como Los templarios, Los caballeros teutónicos o las cruzadas. Además, los envíos a España son gratuitos, con lo que resulta más tentador todavía.



Si queréis más información o formar parte de este kickstarter este es su enlace:




domingo, 15 de diciembre de 2013

CIVILIZATION (Parte III)

Consejos para los diferentes pueblos. 
(continuación)


Tracios: Éste es un pueblo que me encanta llevar, con inmensos graneros al norte, y espacios para ciudades en el sur, en Grecia, y una Tabla Arqueológica bastante cómoda. Su mayor problema se encuentra en las partidas con muchos jugadores en las que coincida con ilirios, cretenses y asiáticos, ya que son muchos pueblos para un mismo espacio.

Mi consejo es una primera expansión hacia el sur acumulando mucha población retrasando la creación de ciudades ya que su Tabla se lo permite, y una vez hecho esto construir varias ciudades de golpe, a ser posible alguna en Anatolia, más que nada por decir “Aquí estoy yo” y tampoco descuidar la navegación, ya que hay muchas islas donde poder construir ciudades.

Un fallo de los jugadores novatos es construir una ciudad en un espacio muy alargado que equivaldría a Dacia (la actual Rumania). No lo hagáis, ya que este espacio además de tener una gran capacidad de población que se perdería con la ciudad, os cortaría el camino entre vuestros territorios del norte y del sur, dejándoos incomunicados.

Ilirios: Tienen una buena tabla, como los tracios, y una gran cantidad de graneros, pero su punto débil es la falta de espacios de ciudad, por lo que tienen que dirigirse lo más rápidamente hacia Grecia o Italia para tener acceso a estas ciudades.

Por lo tanto, habría que incentivar la navegación y la metalurgia para prevalecer en posibles conflictos, sobre todo si juegan los itálicos y africanos, y dedicarse más al comercio y la diplomacia que a buscarse conflictos. Debe aprovecharse que es un pueblo fácil de llevar, eso sí, mientras se tenga a raya a itálicos y tracios.

Itálicos: La dificultad de este pueblo varía mucho en función de si juegan o no ilirios y africanos. En el supuesto de que así sea, Italia tiene pocos espacios y además lo que actualmente es Sicilia, Nápoles y Córcega y Cerdeña estarán en disputa con el africano y; por el norte, no creo que el ilirio esté muy dispuesto a ceder porque sí los amplios espacios de Europa Central, por lo que al estar en una posición central, con enemigos en ambos lados, quedan dos opciones: a) Hacerte aliado fiel de uno y machacar al otro (arriesgado pero bastante bueno si sale) o b) negociar con ambos y estar en un constante equilibrio entre ambos hasta que aparezca tu oportunidad. Creo que ésta última es la más aconsejable.

Mi recomendación para el itálico es conseguir pronto la astronomía y la agricultura e ir yendo siempre en función de las circunstancias intentando en todo lo posible evitar quedarse copado entre una alianza de ilirios y africanos, eso sí que podría doler mucho.

Africanos: Otro pueblo para exprimirse las meninges. Pocos espacios y además pobres, y encima, los dos o tres ricos para albergar la población son los mismos que para hacer ciudades. Hay que conseguir el textil y hacer barcos con mayor autonomía para salir pitando en busca de nuevas tierras, Sicilia y el sur de Italia, y posteriormente astronomía para extender su alcance a todo el Mediterráneo: y por otro lado, convencer al egipcio de que le deje la ciudad en lo que vendría a ser hoy Libia.

Hay que buscar rápidamente el avance de agricultura para mejorar tus territorios, eso es prioritario, y no dudes en construir ciudades en los territorios desérticos del interior aunque te cortes alguna comunicación y cuesten el doble de población para realizarlas. El africano necesita una expansión de su área de influencia como el comer o si no se quedará rápidamente atrás, pero no todo es malo, al menos tiene una Tabla Arqueológica bastante benévola.

Hispanos: El último pueblo ya que vino en la expansión del juego. Tiene una buena Tabla Arqueológica pero insuficientes espacios para que florezca una civilización poderosa, y además, muchos de ellos pobres, por lo que tiene que buscar la expansión, aunque no de forma tan urgente como el africano o el cretense, por lo que recomiendo que utilice parte de sus fichas para fundar ciudades en Hispania y Galia mientras que con el resto expanda su influencia hacia el este. Al fin y al cabo, lo que también es muy bueno es no tener nadie que te amenace por el este, lo que elimina muchas amenazas y hace más cómodo el juego.

Dicho esto, aconsejo una vía militarista (la agricultura también) y buscar el momento para ir contra el vecino más débil y crecer a su costa. Puede que no sea muy ético pero es una política bastante rentable.

Nota: En el mapa que viene con la expansión para jugar con hispanos, que viene a ser las actuales España, parte de Francia y Gran Bretaña, aconsejamos poner como ciudad el sur de Inglaterra. Creo que ayuda al juego.

Consejos generales
  • Siempre busca una política comercial antes que militar. Los conflictos no suelen resolverse rápidamente y generalmente te llevan a una política de desgaste que te retrasa con respecto a los demás.
  • Si puedes, espera un poco a crecer y construye 3 ó 4 ciudades de un tirón en vez de una a una, tendrás mejores cartas para el comercio.
  • Lo que realmente te hace ganar el juego es un buen comercio, busca los monopolios porque da muchísimos más ingresos unas cuantas cosas de una misma materia prima que muchas de diferentes cosas.
  • También procura en las partidas con muchos jugadores, estar una ciudad por debajo del o de los que más tengan. Los recursos son limitados y el personal tiende a acapararlos, y como el orden para coger cartas empieza por el que menos ciudades tiene acabando por el que más, el último (que es el que más ciudades tiene) puede quedarse sin muchas materias primas.
  • Procura comprar primero las cartas más bajas, aunque no demasiadas, ya que las cartas de civilización dan descuentos en la compra de cartas superiores. Un buen uso de los descuentos puede ahorrarte muchos recursos.
  • Aunque sepas que te van a pasar una catástrofe (pirula en argot del club) no dudes en hacer un intercambio comercial si consigues un buen monopolio, a la larga es beneficioso.
  • Si te meten una catástrofe, mantén la cabeza fría y no te embarques en una guerra de venganza que lo único que va a hacer es meterte en una espiral de desgaste que al final te costará la partida. Paciencia, que la partida es muy larga y ya habrá tiempo de devolverla. Ya se sabe que la venganza es un plato que se sirve frío.

Espero que esto os pueda servir de ayuda si algún día os decidís a echar una partida y que la disfrutéis, que creo que sí, el Civilización es un juego que merece mucho la pena. Y recordad lo que digo siempre, equilibrio, mucho equilibrio.


Por David "El Presi"