Twilight Struggle es uno de los juegos de GMT más famosos y reconocidos que ha tenido esta casa en todos los tiempos, habiendo estado, por ejemplo, muchos años en el primer puesto de la prestigiosa web Gamesboardgeek, y además tiene una versión española que sacó no hace mucho tiempo Devir Ediciones.
El juego representa la época de la Guerra Fría, desde recién acabada la 2ª Guerra Mundial hasta la caída del Muro de Berlín (momento representado en otro juego de GMT mucho más reciente: 1989, que trataremos próximamente en este mismo blog) bajo la fórmula que tanto nos gusta en este club consistente en un motor de cartas según el cual se desarrollan todos los aspectos del juego y un mapa con sistema de zonas conectadas mediante líneas para los efectos de colocación de influencia y adyacencia.
El componente estético del juego así como su diseño gráfico no son tan buenos como los últimos juegos “deluxe” a los que nos tiene acostumbrada GMT en los últimos tiempos. El mapa no es el de cartón rígido y grueso de otros juegos sino el antiguo de papel como en la mayoría de las otras editoriales. En el mismo se representa el mundo “compartimentado” en continentes diferenciados por colores, a su vez divididos en zonas que representan la mayoría de países del mundo con forma de cuadros divididos en dos partes donde colocar la influencia de cada potencia. Estos países pueden ser de dos tipos: conflictivos (en rojo) cuyo valor es mayor en puntos de victoria y no conflictivos (en amarillo), y poseen un número que marca el total de influencia necesario, ya sea el mismo si sólo hay una potencia, o la diferencia entre ambos si las dos potencias tienen influencia en el mismo.
Además se incluyen las demás tablas donde registrar los diferentes aspectos del juego: la carrera especial, el estado DEFCOM, las operaciones militares, el valor en puntos de los continentes, etc.
Como en todo juego de motor de cartas que se precie no puede faltar el mazo de cartas que da razón al juego, divido en tres épocas: Guerra Temprana, Guerra Media y Guerra tardía, que vienen a representar los sucesos más importantes de su tiempo en un orden más o menos cronológico, por lo cual muchos de ellos una vez jugados se quitan del juego, si bien es cierto que el juego da opción a que la inmensa mayoría de ellos puedan ser jugados como puntos de acción en vez de evento por lo que la carta puede durar más tiempo en juego.
Cartas de la Guerra Temprana (Early War)
Las cartas se dividen en dos apartados pudiendo utilizarse sólo uno de ellos, nunca los dos a la vez excepto determinadas circunstancias que aplica el juego:
- Nº de puntos de acción: Sobre una estrella blanca (EEUU), roja (URSS) o mixta (ambas potencias) viene un número dado que puede jugarse para las siguientes acciones:
o Poner puntos de influencia en países adyacentes a los que se controle o se tenga influencia.
o Realizar intervenciones tales como golpes de estado, carrera espacial, etc.
- Evento: Se aplica el texto escrito en la carta. En caso de jugar una carta de color contrario al tuyo, aunque sólo quieras aplicar los puntos de acción para que no te perjudique el evento éste debe jugarse también por lo que hay que estar muy atento a esto ya que puede perjudicarte muchísimo. La única manera de evitar esto es jugando la carta en la carrera espacial.
Hay unas cartas especiales, importantísimas, llamadas cartas de puntuación de los continentes cuyo juego es obligatorio y no se pueden guardar de un turno para otro, pues una vez jugadas los jugadores consiguen puntos de victoria en función del continente disputado, sobre todo el vencedor, que son la mayor fuente de puntos de victoria para ganar el juego.
La mecánica de Juego
Ésta es bastante sencilla. Tras un reparto de cartas para conformar una mano que se podrá ir haciendo más grande con el paso de los turnos y el éxito en la carrera espacial hay una primera fase denominada “Titulares de Prensa” en la que los jugadores eligen una carta en secreto (incluida la de puntuación) y aplican sus eventos por orden del valor en puntos de la misma además de determinar quien jugará primero por haber sacado la carta más alta en puntos (en caso de empate empiezan los EEUU).
Diferentes fichas del juego
Después siguen una sucesión de manos alternas en los que los jugadores van jugando sus cartas del modo que deseen, o bien usándolas como puntos para colocar influencia, provocar golpes de estado, revueltas etc., o bien como eventos. Vuelvo a recordar que los eventos contrarios deben jugarse aunque no se deseen a no ser que se jueguen en la carrera especial. La única excepción a esto son las cartas de puntuación, que una vez mostradas se para momentáneamente el juego para determinar los PV conseguidos por los jugadores.
Una vez jugadas todas las cartas excepto una que se puede guardar para el siguiente turno siempre que no sea de puntuación, se determinan los puntos de victoria conseguidos (o perdidos) por golpes de estado, el estado de tensión mundial por esto último (DEFCOM), se añaden más cartas en función del turno que corresponda y se pasa de turno.
Estado DEFCOM. El jugador que lo lleve al nivel 1 pierde la partida automáticamente.
La finalidad del juego es conseguir 20 PV antes de que se termine el juego por diferentes medios: puntuación de continentes, golpes de estado, carrera espacial… o bien provocando que el contrario lleve el marcador de tensión a 1, que representa el estallido nuclear, y de este modo ganar súbitamente la partida independientemente del número de puntos que lleve cada bando. En caso de que no se consiguiese este objetivo se realizaría un recuento de la puntuación de todos los continentes, que se sumaría a los puntos que hubiera en la Tabla de PV, que sólo pueden ser de un jugador pues en este juego se usa un sistema por el cual EEUU puntúa en positivo hasta llegar a +20 mientras que si los puntos los consigue la URSS los va restando hasta llegar a -20, por lo tanto, en todo momento sólo hay puntos de un bando u otro.
En resumen, un juego muy adictivo y de una mecánica ágil que te permite jugar una partida en una tarde mientras aprendes bastante historia de la segunda mitad del siglo XX y algo de geografía, lo que nunca viene mal.
Consejos:
EEUU: Al principio el comunista tiene mejores cartas y seguro que te va a meter mucha presión. Asegura Europa Occidental todo lo que puedas, sobre todo Italia, que es un lugar propicio para los golpes de Estado, Israel aunque sea caro y en Asia no dudes en usar la carta del Japón para blindarlo contra cualquier influencia comunista y usarlo como bastión en el Extremo Oriente. Luego sé paciente y espera a que vengan mejores cartas sin olvidar fundar la OTAN e ir planificando un ataque sobre Europa Oriental, cuyo país más abierto a Occidente es Polonia por sus creencias católicas. Hay que aprovechar ese saliente para darles a los rusos en el umbral de su puerta.
Lucha por la influencia en Europa y Oriente Medio
URSS: Hay que aprovechar que tienes mejores cartas pero piensa que en la Guerra Media y Final son peores por los que hay que ser agresivo desde un principio. Hostiga a Italia, Alemania y Francia en Europa pues son los países más favorables a tendencias procomunistas para intentar quitárselos al norteamericano, así como atacar desde Corea del Norte en Extremo Oriente e intentar contrarrestar a Israel en oriente Medio. Más adelante tienes un buena oportunidad con Castro de meterte en el jardín trasero yanqui y expandirte por toda América (hay que aprovechar bien esa situación). Por último, empiezas con la carta de China Comunista, úsala bien para pegar un buen golpe (preferiblemente en Asia) que te dé una buena base de actuación en ese continente.
Ambos bandos: Como en todos los juegos de cartas, influye mucho la mano de cartas que te toque y en consecuencia la estrategia a seguir en cada momento, pero en lo que tienes que estar pendiente en todo momento es en vigilar las cartas de puntuación que vayan saliendo. Como en otros juegos similares, hay cierto “dirigismo” por lo que en el primer mazo de cartas correspondiente a la Guerra Temprana, sólo están las cartas de puntuación de Europa, Medio Oriente y Asia, por lo cual estos son los principales escenarios a controlar, añadiéndose posteriormente las cartas de África y las dos Américas. Además, aunque a veces duela, tenemos que gastar alguna carta en Operaciones Militares para no perder puntos si quedamos por debajo del contrario en ello, o para ganarlos si el otro no ha realizado las suyas y, siempre, gastar las cartas cuyos eventos pudieran hacernos más daño, en la Carrera Espacial para desembarazarnos de sus efectos y estar a la cabeza en la misma, lo que nos otorgará importantes ventajas. Este es un juego en el que hay que vigilar mucho los movimientos del contrario pues podrá indicarnos cual es la próxima carta de puntuación a salir, o bien intentar engañarlo, todo dependerá del momento.
Hasta la próxima.
David “El Presi”.
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