Por
fin el 18 de julio de 2014 pudimos jugar la primera prueba (o playtest como dicen los angloparlantes)
de un juego diseñado por quien escribe estas líneas enfocado en los primeros
días del levantamiento militar de 1936 y que daría lugar a la Guerra Civil
Española de 1936 – 1939.
El
tablero representa la España peninsular de 1936 más las Baleares, dividida en
las regiones y provincias de la época, pues si bien las provincias siguen
siendo las mismas, varias de las regiones no tienen la misma geografía que
ahora: Madrid, Castilla la Nueva, Castilla la Vieja, Murcia… siguiendo los
nombres oficiales de entonces. No se incluyen las Canarias y el Protectorado
Marroquí debido a que en estas zonas el apoyo al alzamiento fue tan masivo al
estar allí la mayor parte de los militares implicados, que la lucha fue casi
testimonial.
Cada
provincia tiene inserto un número de puntos de victoria y algunas de ellas unos
puntos de apoyo de inicio que simbolizan las preferencias ideológicas
mayoritarias de la misma (aun con todos los matices que ello conlleva) hacia un
bando u otro. Además, algunas provincias incluyen las sedes históricas de las
Divisiones Orgánicas del Ejército, las principales bases de la Marina, las
Jefaturas de la Guardia Civil y las Zonas de la Guardia de Asalto, lo que está
conectado a los casilleros de las Fuerzas Armadas, pues su control al final del
día conlleva importantes ventajas, lo que hará que se disputen muy duramente
para beneficiarse de los beneficios que aportan a cada bando.
Por
último, hay 3 ciudades principales (Madrid, Barcelona y Sevilla) que por su
importancia en todos los órdenes cumplen una función adicional pues aparte de
sus P.V su posesión es necesaria para conseguir la victoria de un modo más
asequible, ya que cuantas más se dominen menos P.V de diferencia se necesitan
para conseguir el triunfo, y aunque se puede ganar el juego sin ellas, la
diferencia de puntos necesaria para lograrlo debe ser tan grande que casi resulta
una misión imposible, por lo que tener alguna de ellas en tu bando al final del
juego resulta fundamental para al menos no perder.
Las
cartas de juego, como he comentado al principio, se dividen en dos partes, una
histórica, en la que se describen los efectos de los principales protagonistas
de aquellos días: personajes históricos, sindicatos, partidos políticos etc.,
en forma de apoyos para un bando u otro en cualquier parte de España o en una
zona concreta (ya sea poniendo de los propios, quitándolos del contrario o
ambas cosas); y de una parte operacional con un valor en puntos que permite la
colocación de apoyos aunque de forma más restrictiva que el evento o colocar
influencia en los casilleros del Ejército y Cuerpos de Seguridad del Estado.
Tales cartas sólo pueden jugarse de un modo u otro, no de ambos a la vez, con
la peculiaridad de que las jugadas operacionalmente se llevan al mazo de
descartes con la posibilidad de volver a ser jugadas mientras que las usadas
como evento se eliminan definitivamente del juego.
En lo que
respecta a las fichas, las hay de 3 tipos: las de apoyo, que son las más utilizadas en el juego, rojas las
republicanas y azules las nacionales; las de orden en las calles, que son más grandes y se representan con una
bandera nacional y otra republicana, y sirven para poder cubrir eventos del
contrario que no desees que utilice o bien “comprar” los eventos propios de las
cartas del contrario; y, por último, las fichas de adhesión popular, que conseguidas a lo largo del juego se utilizan al
final del juego para conseguir provincias que hayan quedado indecisas o,
incluso, poder quitárselas al contrario y pasarlas al bando propio.
La Secuencia de Juego
Cada partida
se desarrolla en un preturno inicial que representa la noche previa al
alzamiento donde el jugador nacional juega dos cartas de una mano inicial de
cinco y el republicano una de tres, ambos de modo operacional, simulando de
esta manera la iniciativa de los alzados frente al desconcierto gubernamental.
Posteriormente
se llevan a cabo los cuatro turnos de juego correspondientes a los días 18, 19,
20 y 21 con sus fases diurna y nocturna, la primera compuesta de 6 subfases que
representan un lapso de 3 horas cada una y una nocturna que equivale al
anochecer y amanecer del día siguiente. En cada turno los jugadores reciben una
mano de 10 cartas, siete que pueden ver pues son para jugarlas en la fase
diurna, y tres últimas que dejarán aparte sin verlas para utilizarlas en la
fase nocturna (con esto se trata de generar la incertidumbre propia de estas
horas de anochecida.
Fase Diurna: Se compone de 6 fases en
los que ambos jugadores irán jugando cartas alternativamente empezando siempre
por el jugador nacional, ya sea de modo histórico aplicando el efecto del
evento correspondiente, o bien de modo operacional gastando esos puntos en
colocar apoyos en el mapa o bien sumando influencia en los casilleros de las
Fuerzas Armadas, hasta que se cumplan dichas subfases. Normalmente (a no ser
que se haya jugado alguna como reacción) al final de esta fase le sobrará una
carta a cada jugador pues se reparte una carta más de las estrictamente
necesarias que añadirá a las cartas nocturnas que ahora ya puede ver.
Fase Nocturna: En esta fase se juegan 3
de las 4 cartas que tenemos en este momento disponibles (empezando de nuevo por
el jugador nacional) pero ésta vez sólo de modo operacional y
circunscribiéndose a ejercer o redistribuir apoyos en territorios propios. En
esta fase sólo se puede “influir” en provincias contrarias que sean también de
la misma región, o para influir aquellas adyacentes que sean de otra región, se
tiene que controlar todas las provincias de la región desde donde parte dicha
acción, pues con esto se quiere simular un poder fuertemente consolidado en la
región antes de salir a otra diferente. Por último, nos quedará una carta que
no habremos jugado que podremos descartarla o bien quedarnos con ella para el
siguiente turno, pero que no se sumará a la siguiente mano sino que la reducirá
para recibir 6 diurnas (una menos) y tres nocturnas. Nunca se pueden tener en
la mano más de 7 cartas diurnas y 3 nocturnas.
Una
vez llegados a este punto comprobamos el nivel de apoyo de las Fuerzas Armadas
y Cuerpos de Seguridad del Estado a cada bando sumando a las fichas que
tengamos en cada casillero (FFAA, Guardia Civil y Guardia de Asalto) un apoyo
por cada provincia que albergue alguna sede o jefatura de las mismas, pudiendo
las que tengan más de uno elegir en que casillero colocarán la influencia, por
lo que el control de estas provincias es importantísimo para conseguir la
victoria. Finalmente, quien domine los casilleros podrá llevarse fichas de Orden en las Calles y Adhesión Popular, que son determinantes
para conseguir la victoria final.
Por
último, se hace un recuento de control de las regiones (poseyendo todas las
provincias sin excepción) y quien domine mayor número de ellas se lleva la
diferencia en fichas de Adhesión Popular.
Una vez hecho esto se termina el turno y se procede al siguiente.
El
último turno, el 21 de julio, no tiene fase nocturna, una vez terminado el
juego de cartas se procede a conseguir la influencia en las FFAA y por último
al juego de fichas de adhesión popular
para variar el control de las provincias antes del recuento final de Puntos de
Victoria.
En Conclusión
18
de Julio – El Alzamiento no es un juego bélico estrictamente, ni los apoyos son
físicos por la ocupación de las ciudades con unidades de combate terrestre,
sino más bien se intenta simular el predominio de unas ideas y el apoyo a un
golpe militar para derribar al gobierno, ya sea de forma política, social,
diplomática o militar, por lo que aunque en un momento dado una provincia tenga
un color puede variar de un momento a otro con un evento o el juego operacional
de una carta ya que siempre están los partidarios de uno y otro bando luchando
por el predominio de la misma, pero eso sí, cuanto más apoyo haya en una
provincia más difícil será para el contrario poder contrarrestarlo, por ello,
cuando una provincia albergue tres o más apoyos no sólo estará controlada sino
dominada por el bando en cuestión, lo que provocará que el contrario tenga que
gastar dos puntos de apoyo por cada apoyo eliminado del contrario hasta que la
provincia en cuestión pase a estar controlada. Los 4 días siguientes al golpe
militar es tiempo más que suficiente para que cada bando se haya impuesto
definitivamente en cada provincia y entonces comprobar si el golpe ha tenido
éxito y se impone una dictadura militar, si las fuerzas más radicales de
izquierda se hacen con el poder abortando el golpe o, si ambas fracasan en sus
intentos, dar paso a la Guerra Civil tal como paso en la vida real.
El Presi.
PD: Si alguien, o algunos, que
vivan en Madrid (o fuera también, por qué no) tienen interés en echar una
partida, que no duden en ponerse en contacto conmigo que muy gustosamente les
prepararé una en el club. Además, el juego se termina en una mañana o una tarde
sin problemas.
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