NO RETREAT: LA SERIE
En el momento de escribir esta
reseña (febrero de 2014) ya han salido dos juegos de esta serie, el Frente Ruso
y la Campaña del Norte de África más la invasión de Creta, y están en proceso
de finalización dos más: el tercero que comprenderá las invasiones de Polonia y Francia, y un cuarto
(aunque no sabemos si último) que tratará sobre la invasión de Sicilia e Italia
por los aliados. Nosotros, modestamente, iremos analizando juego a juego a
medida que vayan saliendo al mercado.
GMT nos volvió a sorprender en
2011 con un juego de diseño novedoso acerca de un tema tan recurrente como es
la invasión rusa por parte de Alemania y los cuatro años siguientes hasta que
los rusos tomaron Berlín dando con ello finalizada la II Guerra Mundial en
Europa.
El juego es una mezcla entre el
tipo de movimiento hexagonado de toda la vida junto con un mazo de cartas para los
dos bando según las cuales les permite cumplir los eventos que les marque la
carta o bien utilizarlas para traer reemplazos al juego, pero ojo, no es un
juego de motor de cartas a los que nos tiene acostumbrados esta marca, sino que
el juego sigue un orden de movimiento y combates convencional sólo que puede
ser alterado por el juego de estas cartas como eventos.
Otra cosa que sorprende es su
contenido: un mapa de lujo por la calidad de su material con un diseño correcto
aunque mejorable con un trama hexagonada (y ahí su originalidad) en la que los
dichos hexágonos son unas cuatro veces más grandes que los “normales” para dar
cabida a unas fichas de un tamaño también cuatro veces más grande de lo normal,
lo que francamente, al llegar a unas edades se agradece bastante. Por todo
ello, y como habréis intuido, éste no es un megamonstruo de juego con mapas que
necesitas todo el salón de tu casa para montarlos y miles y miles de fichas
para jugarlo, al contrario, es un juego con unas reglas escuetas (aunque muy
bien pensadas y con algunos conceptos nuevos muy interesantes) que se puede
terminar en un 2 ó 3 tardes como mucho sobre un tablero más bien pequeño y
relativamente pocas fichas, pues éstas representan cuerpos o ejércitos
completos de decenas o centenares de miles de hombres en una escala muy grande
donde un hexágono representa 100 km. Todo lo contrario de lo que suele ocurrir
habitualmente con este tipo de juegos.
Fichas grandes y muy
manejables, lo que es muy de agradecer.
El aspecto gráfico del juego es
bastante correcto y es fiel reflejo de su sencillez. En el tablero están
presentes todas las tablas necesarias para el juego y hay que decir que tanto
en el mapa como en las fichas tienes todas las ayudas y recordatorios
necesarios para que no se te escape ningún detalle de las reglas, lo que a mi
criterio es muy de agradecer.Las cartas también son de un diseño bastante
correcto y están divididas a su vez en dos partes, correspondiendo cada una de
ellas a cada bando con eventos también diferentes para uno u otro.
Lo más interesante del juego es
que en determinados turnos cada bando tiene que conseguir una serie de puntos
de victoria para conseguir una victoria automática por muerte súbita, siendo al
principio el alemán quien pueda conseguir dichos puntos para luego ir pasando
paulatinamente esa tarea al soviético.
En cuanto al turno de juego, éste tiene un parte inicial conjunta en el cual se determinan los eventos externos y se comprueban los puntos de victoria, y si no hay ganador de empieza el turno propiamente dicho empezando por el alemán y acabando el ruso, dividiéndose en las siguientes fases:
Coger cartas: Vitales para poder traer reemplazos al juego, mejorar o reconstruir unidades y, si todavía quedan, poder emplearlas en el resto del turno.
Abastecimiento (ambos bandos): Es fundamental que tus unidades
estén abastecidas pues de lo contrario otorgan puntos de victoria para el
adversario al eliminarlas y es más costoso traerlas de nuevo al juego.
Organización: En esta
fase se traen los refuerzos al juego y se mejoran o reparan las unidades
mediante el gasto de cartas.
Movimiento: Tanto el
normal como el ferroviario.
Combates: Después del movimiento el jugador activo puede colocar hasta 5 combates según las circunstancias que haya. Una de las innovaciones del juego es que los ataques pueden quedarse en suspenso, por lo que tienen que resolverse en el turno siguiente y, otra, es que el jugador no activo, puede obligar al activo (gastando cartas) a realizar ataques involuntarios si tiene unidades adyacentes a las suyas. Este concepto es muy interesante ya que puede terminar en situaciones inesperadas y muy problemáticas ya que se pueden eliminar unidades o abrir brechas en las líneas contrarias para después explotarlos convenientemente en tu turno cuando tienes la iniciativa. Pero cuidado, porque igual puede pasarte al revés.
Eliminar
marcadores: En este paso se vuelve a comprobar el abastecimiento y se quitan
de las fichas todos los marcadores que hubiera (desabastecidas si ya no lo
están, desorden, eventos…).
Bajar del
ferrocarril: Ahora se colocan todas las unidades que estuvieran en el cajetín
de ferrocarril en los sitios elegidos que cumplan los requisitos para ello.
El juego, aunque tiene algunos conceptos muy novedosos y,
por lo tanto, no conocidos para el jugador más o menos experto, y una amplia
variedad de fichas que cumplen unas funciones muy específicas, no es demasiado
complicado y una vez cogida la mecánica es bastante ágil y amena. Aparte de
ello, como está planteado como una carrera en la que en determinados turnos
puede haber victoria automática de alguno de los dos bandos por obtener ciertos
Puntos de Victoria, el juego se puede terminar en una tarde ya que es rarísimo
que se llegue hasta el final sin que alguno de los dos bandos haya conseguido
acumular dichos puntos en un turno anterior.
En resumen, un juego que recomiendo por su agilidad y
rapidez para aquellos que quieran acabarse nada más y nada menos que toda la
campaña de Rusia en una sola tarde, o en dos a lo sumo, con un despliegue
mínimo de fichas y un tablero que cabe en la mesa de cualquier salón de una
casa por lo que lo hace asequible a cualquier jugador. Además, aparte de la
campaña global incluye bastantes escenarios por lo que se puede jugar sólo una
parte de ésta como son Barbaroja, Operación Urano, Operación Ciudadela, A
Berlín etc… lo que da muchas más opciones de juego.
Por último, decir que al parecer el juego ha tenido
bastante aceptación pues en la página oficial de GMT está agotado, mientras que
está a punto de salir el mercado (esperemos que en verano de 2012) el segundo
juego de esta serie que en esta ocasión tratará toda la campaña del Norte de
África, y aún más, el siguiente que al parecer estará centrado en la invasión
de Francia en 1940. Ya estamos haciendo hueco en las estanterías pues son
juegos que a mi parecer merecen mucho la pena.
Consejos para el jugador alemán
Velocidad, velocidad y más velocidad. En todos los turnos,
pero sobre todo en los de buen tiempo en los que los Panzer pueden correr hay
que hacer todos los ataques posibles para desgastar al ruso. Hay que obligarlo
a que gaste cartas y a ser posible que no tenga suficientes para volver a sacar
las unidades que va perdiendo, aparte de ello, hay que intentar desabastecer
sus ejército para que esas unidades sean mucho más caras de salir aparte de
conseguir más puntos de victoria que complementen a los conseguidos por la toma
de ciudades. Sé que es difícil de realizar pero no queda más remedio porque
según la experiencia adquirida en el club, o ganas mientras tengas la
iniciativa (hasta el turno 12) o no hay nada que hacer porque a la larga el
ruso acumula tanta fuerza que te acaba arrollando.
Paciencia, paciencia y más paciencia. Cuenta con que la
arrolladora embestida inicial germana te va a hacer perder los pocos ejércitos
con los que cubres el frente al principio de la guerra. Tienes que ir
retrasándote poco a poco hasta que te lleguen los refuerzos y hacerte fuerte
donde el terreno te lo permita y conservar lo más posible las ciudades, que son
el principal medio de conseguir puntos de victoria. Hay que procurar que no te
atrapen las unidades y te las dejen desabastecidas pues aparte de que te
costará mucho más tiempo sacarlas, esos puntos de victoria que consigue el
alemán le pueden dar la partida en los turnos iniciales. Si consigues aguantar
al principio, poco a poco, con la posibilidad de ir fortificando los frentes y
la mejora de tus unidades podrás dar la vuelta a la tortilla y tu superioridad
numérica acabará decidiendo las cosas, pero no te precipites al principio
porque es fácil que el alemán, con su movilidad, te pueda aislar varias
unidades en algún sector, y entonces eso sí que puede ser Kaputt.
Hasta la próxima.
El Presi.
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