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miércoles, 7 de enero de 2015

El Despertar de Ra, Fin turno 1

Este lunes por la mañana, tras la última de las batallas se dio por finalizado el primer turno de la campaña de IHMN El despertar de Ra.

This Monday morning the final battle marked the end of the first turn in the IHMN campaign, "The Awakening of Ra".


El turno comenzó con una batalla entre la liga de las chicas extraordinarias y los hombres de Merlin, un enfrentamiento del que ya os relatamos su resultado. 

The turn began with a battle between the Extraordinary Girls and Merlin's Men, an encounter which we have already detailed here.


Tras ese enfrentamiento tuvo lugar el primer encuentro entre las chicas extraordinarias y los seguidores de Ra. Tras este enfrentamiento hubo uno posterior, en la casa del profesor Thomas Fanswort, donde esta vez las chicas extraordinarias salieron victoriosas frente a Akhenaton y sus esbirros, matando a uno de sus acólitos y haciendo prisionero a otro y un guardia nubio.

After this battle came the first encounter between the Extraordinary Girls and the followers of Ra. A third clash, at Professor Thomas Fanswort's house, saw the Extraordinary Girls beat Akhenaton and his henchmen, killing one of the acolytes, and capturing another, as well as one of the Nubian Guard.



lunes, 15 de diciembre de 2014

Encuentros en la 3º Fase, partida de IHMN

Este domingo 14 se jugó otra de las partidas de la campaña El Despertar de Ra.

Esta vez se enfrentaban la Liga de las Chicas Extraordinarias contra los Seguidores de Ra. Ambas compañías se habían acercado a una zona rural donde al parecer había rumores de avistamientos extraños, algunos hablaban de extraterrestres pero seguramente producto del exceso de alcohol en su sangre.


Las dos compañías fueron sin mucha convicción al lugar, más por que no se quedaran holgaceando en casa los personajes que otra cosa. El lugar era un descampado, con una pequeña arboleda y algunos cultivos recién cosechados. Las chicas llegaron motorizadas, tal vez para no tener que ensuciar sus modelos con el barro del lugar, en su vehículo especial. Iban pocas chicas, sólo 5, pensando que sería una misión sin importancia, aunque entre ellas iba Mina Harker, una de las mejores de su grupo.

Los seguidores de Ra era un grupo más numeroso, 9, aunque la mayoría eran simple acólitos armados con garrotes, pero para dirigirlos iban la Momia y Amballah, el capitán nubio, que ya eran harina de otro costal, además de la chica hassasin.


Ambos grupos se dirigieron donde habían unos extraños artefactos extraterrestres, había tres, y podían resultar útiles en sus objetivos. Al acercarse los diferentes grupos a los artefactos hicieron aparición unos extraños seres alienígenas, con aspecto amigable y que en principio podían ser también valiosos y útiles (en 1D6 con 1-3 daban un mensaje valioso, 4-5 no hacían nada, 6 atacaban) Sin embargo, esos tres pequeños seres resultaron tener un humor de perros porque los tres se lanzaron sin pensarlo a atacar a los que tenían más próximos.

martes, 2 de diciembre de 2014

Lledo Models

A la hora de plantear una partida urbana, muchas veces nos limitamos a colocar edificios más o menos abundantes. Yo soy de los que piensan que una buena mesa llena de escenografía eleva mucho el disfrute de una partida. Si tuviéramos unos ejércitos antiguos si sería más común representar grandes llanuras donde enfrentarse, pero ya en épocas más modernos se hace casi indispensable usar mucha escenografía.


Ya no es sólo porque la escenografía representa un plus a la estrategia que tienes que llevar a cabo durante la partida, sino que la hace más atractiva y resultona. ¿De qué nos vale tener un ejército estupendamente pintado desplegado en un páramo desértico y pobre? Llamará mucho más la atención una partida con una buena escenografía aunque las miniaturas tengan un pintado inferior.


Esa es mi filosofía de juego, siempre que puedo buscar escenografía que enriquezca la partida. En las partidas urbanas como comentaba también optaba por colocar edificios, pero hace unas semanas descubrí una marca de modelismo, Lledo Models, que tiene una amplia gama de miniaturas de coches. Son coches tanto tirados a caballo como a motor de los años 20-30 en su mayoría. Aunque la escala es menor que la de 28mm, como elemento escenográfico creo que no quedan nada mal, no desentona tanto la diferencia de escala. De hecho los coches a caballo, si se sustituye la miniatura de conductor por una miniatura de 28mm y caballos también de esa escala quedan perfectos, incluso hay algunos modelos de la marca que el conductor lo llevan de esa escala. Y si no quieres gastarte mucho dinero, siempre puedes hacer pasar los caballo que vienen por mulas, de todas formas, algunos modelos si incluyen figuras humanas de escala 28mm en vez de 20mm aunque los caballso siguen siendo de esa escala.

miércoles, 19 de noviembre de 2014

Primer enfrentamiento en el Despertar de Ra

Esta tarde tuvo lugar la primera batalla de la campaña que hemos empezado a jugar de IHMN, El Despertar de Ra, entre la liga de las chicas extraordinarias de Miguel (Culebras) y los hombres de Merlín de Domingo (Carpetano). 
This afternoon we started our IHMN campaign we have begun, The Awakening of Ra. The first battle was between Miguel's League of Extraordinary Girls  (Culebras) and Domingo's The Men of Merlin (Carpetano).


Curiosamente los líderes de ambas compañías no estaban presente, de hecho las fuerzas de Merlín presentes en el escenario eran algo escasas, un médico, un teniente y tres fusileros, contra siete chicas de armas tomar. Era un pequeño escenario, con tres edificios que eran objetivo de ambos bandos, uno para defenderlos, las chicas, y otro para tomarlos, las tropas inglesas de Merlin.


Aunque las chicas tenían la misión de aguantar en las tres casas todos los turnos, no sabían que los hombres de Merlín sólo necesitaban ocupar uno de ellos, y además intentar capturar a una de ellas. Sin embargo esa no fue la tarde de Merlin.
Curiously, although the Girls' mission was to hold on to all three houses, they weren't aware that their enemy's mission was just to occupy one of them, as well as trying to capture one of the girls. This was not to be a good afternoon for Merlin's Men however...

jueves, 13 de noviembre de 2014

Gótico (IHMN Gothic)

Gótico es el tercer suplemento del reglamento En Nombre de Su Majestad (In Her Majesty´s Name).Tiene bastantes diferencias con respecto a los otros dos suplementos aparecidos (Heroes, Villains & Fiends y Sleeping Dragon, Rising Sun).



En primer lugar, este trabajo no será publicado por Osprey como había sucedido hasta ahora con los anteriores. Gótico (IHMN Gothic) será un libro en principio solo con opción de descargarse en pdf. Esto es en principio una desventaja, para el que le guste tener todo en formato físico, pero como contrapartida Gótico tendrá la opción de descargarse gratuitamente.

En segundo lugar, como os habréis dado cuenta estoy usando el futuro para referirme a este suplemento, y es que todavía no está finalizado, pero dado el carácter gratuito que va a tener, si es posible ir viendo todos los progresos que va teniendo el reglamento y a día de hoy, aunque faltan varias secciones y revisiones, se puede jugar sin problemas con el material que va apareciendo en el blog oficial. 

Otra diferencia con los otros libros es su ambientación. Gótico es un suplemento muy localizado, centrado en la zona de los Montes Cárpatos, todas sus compañías surgen o tienen relación con esa zona. Es además un suplemento como su nombre indica en el que el ambiente de terror gótico es su esencia. Ya en Heroes, Villains & Fiends pudimos encontrar algunas compañías con ese toque, pero aquí todas tienen ese patrón, por lo que para el desarrollo de una campaña es muy buen material. Todavía no han sido publicadas las secciones de escenarios o campañas de este libro, pero seguro que cuando salgan van a ser una delicia. Hasta la fecha, esta son las compañías que aparecen en el suplemento:
  1. Baron von Frankenstein
  2. La Turba aldeana
  3. Los Monjes del Terror de Sucevita
  4. La Guardia de la Noche Imperial
  5. Pueblo gitano de los Cárpatos
  6. Manada de Hombres lobo
  7. La Orden de los Portadores de la Salvación
  8. Un Noble Vampiro
  9. La Exposición itinerante de Tesla
  10. Los Cabelleros Teutónicos
  11. El Gran Viaje de Miss Beafort Summers
Son menos compañías que en los otros suplementos, tal vez haya alguna más cuando finalice, pero de todas formas, pese a ser menos, creo que todas tienen un trasfondo muy logrado, con todas dan ganas de jugar.

miércoles, 12 de noviembre de 2014

El Despertar de Ra

El Despertar de Ra es una campaña de En Nombre de Su Majestad (In Her Majesty´s Name) en la que cuatro compañías/bandas intentarán conseguir sus objetivos a lo largo de varias misiones. Aunque no es una campaña que se vaya a jugar en el club ya que será en Séptimo Grado, si participaré yo activamente en ella y desde aquí podréis ir viendo los avances.

Se trata principalmente de una campaña para hacernos más con el reglamento y así todos ir aprendiendo paso a paso todo el sistema, aunque ya en los análisis del reglamento y suplemento he comentado que se trata de un reglamento simple, fácil de aprender, pero muy abierto, por lo que si a veces necesitas jugar partidas para ir viendo como resolver temas concretos.



Utilizaremos el reglamento original del juego con su sistema de experiencia y la tirada de "chequeo de supervivencia post partida" a excepción de los lideres que son inmortales.Esto puede llevar a los jugadores a suicidar a sus lideres para que maten a toda la banda rival. Eso no sucederá ya que el líder no siempre jugará y no pueden adquirir experiencia. Ademas muchas misiones requerirán la supervivencia del líder para completarse.


Los escenarios los dictaminará el director de campaña según estemos moviendo las compañías por el árbol secreto que ha diseñado, y que por supuesto modificará a su antojo según se desarrollen los hechos. Las complicaciones a los escenarios vendrán delimitadas en muchos casos. En los escenarios que no, los dos jugadores pueden decidir si jugar con la complicación que estimen oportuna.

Se puede dar el caso de que las decisiones de tres jugadores por ejemplo les hagan confluir en una partida y el cuarto jugador no juegue y esto le haga conseguir automáticamente su objetivo, o no.

Ahora al comienzo de la campaña, prácticamente no se conocen las compañías, quienes la forman, ni sus intereses.
Tan sólo se sabe poca cosa de cada una de ellas: 
  • Un famoso grupo de mercenarios muy característicos porque siguen con el estilo de vida pirata de sus antepasados (hay quien dice que entre ellos sigue el mismísimo Long John Silver).
  • Una secta secreta de seguidores de Ra, fervientes admiradores de la cultura egipcia que irremediablemente siempre están en el punto de mira cuando hay sucesos relacionados con este tema aunque ellos no tengan nada que ver.
  • La liga de las chicas extraordinarias, hay quienes dicen que es una versión mejorada de la liga de hombres, la verdad que en encanto ganan por goleada, no hay que subestimarlas.
  • Merlin y sus compañeros. Unos dicen que es un mago charlatán, otros que es el mismísimo Merlin, el caso es que este personaje carismático se ha sabido rodear de un nutrido grupo de seguidores, no todos humanos.