miércoles, 3 de septiembre de 2014

18 de Julio

            Por fin el 18 de julio de 2014 pudimos jugar la primera prueba (o playtest como dicen los angloparlantes) de un juego diseñado por quien escribe estas líneas enfocado en los primeros días del levantamiento militar de 1936 y que daría lugar a la Guerra Civil Española de 1936 – 1939.


             El juego no es un wargame al uso ya que no es militar sino más bien un temático o como se dice ahora, eurogame, que no necesita dados y cuyo motor de juego es una baraja de 100 cartas que representan los principales eventos de esos días (algunos favorables a los alzados, otros a los gubernamentales y otros mixtos o de aplicación conjunta) y que cuentan además con un valor operacional para cuando no se desea – o no se puede – jugar el evento de la misma. El juego trata de reflejar todas las tribulaciones y circunstancias que vivieron los españoles de aquellos días (muchos todavía vivos a día de hoy) en esos días previos a la Guerra Civil y su elección por un bando u otro. Así, están incluidos los partidos políticos de la época, los sindicatos, las tendencias sociales, nacionalismos, la influencia del ejército y la marina (englobando también a carabineros y aviación), los Cuerpos de Orden Público como eran la Guardia Civil y la Guardia de Asalto, y los hechos más destacados y personajes más relevantes de los primeros días del alzamiento. El juego trata de que cada bando debe imponer su poder en cada provincia con el fin de conseguir los suficientes puntos totales en todo el país para conseguir una victoria absoluta y evitar de este modo la Guerra Civil. 


            El tablero representa la España peninsular de 1936 más las Baleares, dividida en las regiones y provincias de la época, pues si bien las provincias siguen siendo las mismas, varias de las regiones no tienen la misma geografía que ahora: Madrid, Castilla la Nueva, Castilla la Vieja, Murcia… siguiendo los nombres oficiales de entonces. No se incluyen las Canarias y el Protectorado Marroquí debido a que en estas zonas el apoyo al alzamiento fue tan masivo al estar allí la mayor parte de los militares implicados, que la lucha fue casi testimonial.

            Cada provincia tiene inserto un número de puntos de victoria y algunas de ellas unos puntos de apoyo de inicio que simbolizan las preferencias ideológicas mayoritarias de la misma (aun con todos los matices que ello conlleva) hacia un bando u otro. Además, algunas provincias incluyen las sedes históricas de las Divisiones Orgánicas del Ejército, las principales bases de la Marina, las Jefaturas de la Guardia Civil y las Zonas de la Guardia de Asalto, lo que está conectado a los casilleros de las Fuerzas Armadas, pues su control al final del día conlleva importantes ventajas, lo que hará que se disputen muy duramente para beneficiarse de los beneficios que aportan a cada bando.

            Por último, hay 3 ciudades principales (Madrid, Barcelona y Sevilla) que por su importancia en todos los órdenes cumplen una función adicional pues aparte de sus P.V su posesión es necesaria para conseguir la victoria de un modo más asequible, ya que cuantas más se dominen menos P.V de diferencia se necesitan para conseguir el triunfo, y aunque se puede ganar el juego sin ellas, la diferencia de puntos necesaria para lograrlo debe ser tan grande que casi resulta una misión imposible, por lo que tener alguna de ellas en tu bando al final del juego resulta fundamental para al menos no perder.

            Las cartas de juego, como he comentado al principio, se dividen en dos partes, una histórica, en la que se describen los efectos de los principales protagonistas de aquellos días: personajes históricos, sindicatos, partidos políticos etc., en forma de apoyos para un bando u otro en cualquier parte de España o en una zona concreta (ya sea poniendo de los propios, quitándolos del contrario o ambas cosas); y de una parte operacional con un valor en puntos que permite la colocación de apoyos aunque de forma más restrictiva que el evento o colocar influencia en los casilleros del Ejército y Cuerpos de Seguridad del Estado. Tales cartas sólo pueden jugarse de un modo u otro, no de ambos a la vez, con la peculiaridad de que las jugadas operacionalmente se llevan al mazo de descartes con la posibilidad de volver a ser jugadas mientras que las usadas como evento se eliminan definitivamente del juego.



En lo que respecta a las fichas, las hay de 3 tipos: las de apoyo, que son las más utilizadas en el juego, rojas las republicanas y azules las nacionales; las de orden en las calles, que son más grandes y se representan con una bandera nacional y otra republicana, y sirven para poder cubrir eventos del contrario que no desees que utilice o bien “comprar” los eventos propios de las cartas del contrario; y, por último, las fichas de adhesión popular, que conseguidas a lo largo del juego se utilizan al final del juego para conseguir provincias que hayan quedado indecisas o, incluso, poder quitárselas al contrario y pasarlas al bando propio.

La Secuencia de Juego

Cada partida se desarrolla en un preturno inicial que representa la noche previa al alzamiento donde el jugador nacional juega dos cartas de una mano inicial de cinco y el republicano una de tres, ambos de modo operacional, simulando de esta manera la iniciativa de los alzados frente al desconcierto gubernamental.

            Posteriormente se llevan a cabo los cuatro turnos de juego correspondientes a los días 18, 19, 20 y 21 con sus fases diurna y nocturna, la primera compuesta de 6 subfases que representan un lapso de 3 horas cada una y una nocturna que equivale al anochecer y amanecer del día siguiente. En cada turno los jugadores reciben una mano de 10 cartas, siete que pueden ver pues son para jugarlas en la fase diurna, y tres últimas que dejarán aparte sin verlas para utilizarlas en la fase nocturna (con esto se trata de generar la incertidumbre propia de estas horas de anochecida.

            Fase Diurna: Se compone de 6 fases en los que ambos jugadores irán jugando cartas alternativamente empezando siempre por el jugador nacional, ya sea de modo histórico aplicando el efecto del evento correspondiente, o bien de modo operacional gastando esos puntos en colocar apoyos en el mapa o bien sumando influencia en los casilleros de las Fuerzas Armadas, hasta que se cumplan dichas subfases. Normalmente (a no ser que se haya jugado alguna como reacción) al final de esta fase le sobrará una carta a cada jugador pues se reparte una carta más de las estrictamente necesarias que añadirá a las cartas nocturnas que ahora ya puede ver.

            Fase Nocturna: En esta fase se juegan 3 de las 4 cartas que tenemos en este momento disponibles (empezando de nuevo por el jugador nacional) pero ésta vez sólo de modo operacional y circunscribiéndose a ejercer o redistribuir apoyos en territorios propios. En esta fase sólo se puede “influir” en provincias contrarias que sean también de la misma región, o para influir aquellas adyacentes que sean de otra región, se tiene que controlar todas las provincias de la región desde donde parte dicha acción, pues con esto se quiere simular un poder fuertemente consolidado en la región antes de salir a otra diferente. Por último, nos quedará una carta que no habremos jugado que podremos descartarla o bien quedarnos con ella para el siguiente turno, pero que no se sumará a la siguiente mano sino que la reducirá para recibir 6 diurnas (una menos) y tres nocturnas. Nunca se pueden tener en la mano más de 7 cartas diurnas y 3 nocturnas.
            Una vez llegados a este punto comprobamos el nivel de apoyo de las Fuerzas Armadas y Cuerpos de Seguridad del Estado a cada bando sumando a las fichas que tengamos en cada casillero (FFAA, Guardia Civil y Guardia de Asalto) un apoyo por cada provincia que albergue alguna sede o jefatura de las mismas, pudiendo las que tengan más de uno elegir en que casillero colocarán la influencia, por lo que el control de estas provincias es importantísimo para conseguir la victoria. Finalmente, quien domine los casilleros podrá llevarse fichas de Orden en las Calles y Adhesión Popular, que son determinantes para conseguir la victoria final.

            Por último, se hace un recuento de control de las regiones (poseyendo todas las provincias sin excepción) y quien domine mayor número de ellas se lleva la diferencia en fichas de Adhesión Popular. Una vez hecho esto se termina el turno y se procede al siguiente.

            El último turno, el 21 de julio, no tiene fase nocturna, una vez terminado el juego de cartas se procede a conseguir la influencia en las FFAA y por último al juego de fichas de adhesión popular para variar el control de las provincias antes del recuento final de Puntos de Victoria.


En Conclusión

            18 de Julio – El Alzamiento no es un juego bélico estrictamente, ni los apoyos son físicos por la ocupación de las ciudades con unidades de combate terrestre, sino más bien se intenta simular el predominio de unas ideas y el apoyo a un golpe militar para derribar al gobierno, ya sea de forma política, social, diplomática o militar, por lo que aunque en un momento dado una provincia tenga un color puede variar de un momento a otro con un evento o el juego operacional de una carta ya que siempre están los partidarios de uno y otro bando luchando por el predominio de la misma, pero eso sí, cuanto más apoyo haya en una provincia más difícil será para el contrario poder contrarrestarlo, por ello, cuando una provincia albergue tres o más apoyos no sólo estará controlada sino dominada por el bando en cuestión, lo que provocará que el contrario tenga que gastar dos puntos de apoyo por cada apoyo eliminado del contrario hasta que la provincia en cuestión pase a estar controlada. Los 4 días siguientes al golpe militar es tiempo más que suficiente para que cada bando se haya impuesto definitivamente en cada provincia y entonces comprobar si el golpe ha tenido éxito y se impone una dictadura militar, si las fuerzas más radicales de izquierda se hacen con el poder abortando el golpe o, si ambas fracasan en sus intentos, dar paso a la Guerra Civil tal como paso en la vida real.

  
El Presi.



PD: Si alguien, o algunos, que vivan en Madrid (o fuera también, por qué no) tienen interés en echar una partida, que no duden en ponerse en contacto conmigo que muy gustosamente les prepararé una en el club. Además, el juego se termina en una mañana o una tarde sin problemas.