martes, 11 de marzo de 2014

OPERACIÓN MERCURIO


Operación Mercurio es uno de los mejores wargames de la vieja escuela que haya jugado nunca. Editado por GMT Games allá por 1992, se trata de un clásico juego sobre trama hexagonada y fichas con símbolos tipo OTAN, y aunque su componente gráfico no es comparable con otros juegos más actuales de la misma casa, es mucho más que decente y bastante bueno para aquellas fechas ya tan lejanas. Sin duda, tiene ese aspecto que nos pone tan nostálgicos rememorando los grandes juegos de aquella época, más difíciles y complejos que hoy en el que se busca dar cabida a un mayor número de potenciales jugadores con diseños mucho más elaborados pero reglas más rudimentarias. 

Este juego se inserta en una serie llamada “juegos operacionales” que también incluía la invasión alemana de Noruega en 1940 (que también tengo la fortuna de poseer) y la Campaña de Guadalcanal, todos ellos descatalogados en la actualidad y muy difíciles de conseguir. El juego representa la campaña de Creta protagonizada por el asalto aerotransportado alemán en 1941 sobre dicha isla y su victoria sobre las tropas de la Commonwealth que tuvieron que evacuar la isla, aunque con tan grandes pérdidas que provocaron que Hitler no volviera a ordenar más aventuras de este tipo durante toda la guerra.


La acción se desarrolla en tres frentes, el terrestre propiamente dicho, en dos mapas que ocupan una gran superficie que hace que sea muy difícil de jugar en casa, divididos en 4 sectores donde tienen lugar los combates, por un lado los sectores de Maleme - Suda, Retimo y Heraklión y otro sector más grande que describe el resto de la isla y que más que para combatir sirve más para realizar los movimientos estratégicos, los abastecimientos y la retirada británica, comunicándose estos sectores por unos espacios trazados con líneas cuyo movimiento representa las distancias entre los lugares principales representados en el mapa. Por lo tanto, la acción terrestre se desarrolla en estos tres sectores principales, cada uno con un aeródromo que es vital para ambos jugadores, para el alemán con el fin de conseguir las preciadas pistas donde pueda aterrizar su aviación y de este modo conseguir suministros y refuerzos en mayor proporción y; para los británicos, en cambio, mantenerlos lo más posible para evitar que el Eje cumpla sus objetivos.

Mapa naval de la campaña

De gran importancia es, también, el sector naval, en donde la superioridad aliada es abrumadora ya que el jugador alemán sólo dispone de buques ligeros y transportes con los que traspasar la pantalla enemiga y alcanzar los puertos de Creta para terminar de asentar la invasión, pero tampoco estarán solas la Regia Marina y la Kriegsmarine, pues si la superioridad naval aliada es avasalladora lo mismo puede decirse de la aviación alemana sobre la británica, que prácticamente no existió y por ello no es ni siquiera representada con fichas.

Por último, y como acabamos de comentar, se encuentra la actividad aérea, en el que el jugador alemán tiene que repartir de antemano sus fuerzas en varias misiones: búsquedas y ataques aeronavales, bombardeo a tierra, apoyo a la infantería e interdicción de los movimientos enemigos, por lo que el jugador alemán tiene que planificar cuidadosamente en cada turno en que quiere emplear su arma aérea y en que quiere incidir más, si en tierra o en el mar, y como podréis imaginar, siempre se necesita más aviación de la que se dispone.



Combates encarnizados por el aeródromo de Maleme – Suda

Otro aspecto muy bien cuidado pero que a la vez no ha necesitado de una reglas muy farragosas para ser representado es el del abastecimiento, pues en vez de trazar líneas de suministro lo que hace es representarlo cada turno mediante el momento del día en que se está y cuanto tiempo ha pasado desde que empezó la invasión, aparte de otros aspectos tales como la posesión de los aeropuertos, de los puertos para los británicos, la interdicción aérea etc., que servirán en la tirada que influirá en el tipo de suministro para las unidades de cada sector ese turno: bajo, corto o adecuado, que a su vez actuará positiva o negativamente en los combates, artillería, etc.

Pero lo más original y novedoso del juego, y más por aquella época aunque no lo he visto tampoco después, es la multitud de elementos nunca antes representados en un juego de fichas y que le dan un gran realismo a la representación de combates entre pocas unidades y de un pequeño tamaño (la escala varía entre la compañía y el batallón en la mayoría de los casos) y que consigue que el jugador sienta todo el realismo de un combate táctico inserto dentro de un juego que no representa una batalla dada sino toda una campaña de grandes dimensiones. En efecto, la imbricación entre el realismo de los combates a pequeña escala con una logística y planificación propia de una campaña a gran escala está muy bien conseguida y es uno de los mayores alicientes del juego, y proporciona una incertidumbre al jugador que le hace sentir próximo a un Cuartel de Estado Mayor de verdad. Estos son algunos de los mecanismos que proporcionan dichos efectos al juego:

- Eficiencia de las unidades: Todas las unidades tienen un número de eficacia que oscila entre 1 y 8 y representa la capacidad de su plana mayor. Una vez determinadas todas las unidades que van a participar en el combate, cada bando elige una ficha que será la que dirija el ataque o la defensa del mismo y se ve la diferencia entre ambos números dando al mayor una serie de modificaciones positivas en la Tabla de Combate  en función de la diferencia dada entre ambas unidades.

- Coordinación del ataque: Siguiendo con este numero de eficiencia, en este caso solamente el atacante debe tirar 1d10 una vez que se han determinado todas las unidades que participarán en el asalto y desde que hexágonos adyacentes. Si La tirada es menor que el nº de eficiencia de la unidad el asalto está bien coordinado (se supone que han funcionado bien las comunicaciones entre las planas mayores y las tropas) y entra todo en el ataque: unidades, artillería, apoyo aéronaval… tal como se había estipulado previamente. Sin embargo, si la tirada es igual o mayor que dicho nº de eficiencia empiezan los problemas y en función de la diferencia entre ambos se empiezan a perder unidades y apoyo de todo tipo. Esto crea una gran incertidumbre a lo largo de todo el juego, pues de planear un ataque con una gran superioridad desde múltiples hexágonos y con apoyo artillero, se puede pasar con una pobre coordinación a un ataque desastroso sólo con parte de las unidades preparadas para dicho combate.

- Coordinación del ataque aéronaval: Como en el caso terrestre, una vez que se han determinado y especificado todos los aviones que van a atacar los diferentes barcos de los que se compone la flota enemiga se realiza una tirada de coordinación según lo cual se comprueba lo eficaz que es el ataque, y cuanto mayor sea más daño infilgirá al buque enemigo. También en este caso no se limita la acción a señalar que aviones participarán en el combate sino que esta tirada nos dicen cuantos de ellos entran en combate. 

- Relevancia del terreno en el combate: Una de las mayores diferencias de este juego con la mayoría de los wargames es lo referente al uso de los accidentes geográficos en los bombardeos y combates. A diferencia de los juegos al uso en el que el terreno incide en las probabilidades de éxito, aquí absorbe desorden y bajas antes de que el efecto llegue a la unidad, por lo tanto, hace que esta circunstancia sea fundamental a la hora de planificar los movimientos y ataques ya que tal como fue en la realidad la orografía es muy complicada para ambos bandos.

- Tipo de combate: En el juego, y siempre que la coordinación de la que hemos hablado antes lo permita, el atacante puede elegir entre realizar combates de flanqueo o de asalto. Los primeros son más sutiles y tienen como objetivo desalojar las posiciones contrarias amenazando con rodearlas más que hacer bajas, mientras que la segunda, como su nombre indica, es más sangrienta pues busca más la eliminación del contrario aun a costa de sufrir bajas propias. Éste es otro concepto bastante innovador.

- Reacción al combate: Aparte de lo que tiene el atacante el defensor tampoco se está quieto, pues antes de que se vayan a tirar los dado puede elegir retirarse a otra posición y obviar el combate (si se dan las condiciones para hacerlo) o incluso (y volviendo a usar el nº de eficiencia) meter una unidad adyacente en el combate si no se sobrepasa el límite de apilamiento y no está involucrada en otro combate, lo que puede trastocar muchísimo las proporciones finales.


Estas son algunas de las reglas que más llaman la atención del excelente diseño de este juego pero hay bastantes más que si ahora son más conocidas en su momento no lo eran tanto, y es que tiene de casi todo: Ataques nocturnos, unidades especiales como ingenieros o ametralladoras, saltos paracaidistas, partisanos, visión de las unidades objetivo de artillería…  

Pero la incertidumbre no se refleja sólo a nivel táctico sino también a nivel estratégico. La campaña está dividida en una serie de días que a medida que van pasando se va agudizando el problema de los suministros para los alemanes y de una retirada embarcada a Egipto de los aliados, por lo que el tiempo juega en contra de los dos de manera abrumadora, lo que a mi juicio representa de modo excelente las dificultades propias de un bando y otro y la dificultad de tomas decisiones siempre a contrarreloj.

En resumen, un magnífico juego que merece estar en la ludoteca de todo buen “wargamero”, pero eso sí, éste es un juego de los “antiguos”, hace falta un buen aprendizaje de las reglas, que son bastantes aunque no comparables a monstruos como el WiF, un amplio espacio de juego donde poner los mapas y tablas de ayuda y, sobre todo, tiempo, pues el juego os llevará unos cuantos días para acabarlo. Pero también os hará disfrutar de una excelente partida lleves el bando que lleves, eso te lo garantizo.

Consejos para el jugador alemán

Tú principal misión desde que tus paracaidistas ponen el pie en tierra es tomar los aeródromos lo antes posible con el fin de que puedan aterrizar los suministros y las tropas aerotransportadas, sobre todo las armas pesadas. Ésta debe ser tu mayor preocupación desde el primer momento junto con tener unas pérdidas moderadas ya que tus unidades son de mayor calidad y eficacia que las aliadas y perder un número equilibrado de las mismas entre ambos bandos beneficia más al aliado. Para ello, intenta desalojar las unidades adyacentes a los aeródromos aunque no las destruyas en un principio, sobre todo la artillería, y asegúrate con tu aviación de apoyar a la infantería (ya vendrá después el ataque a los buques británicos). La clave está en los aeródromos.

Consejos para el jugador Británico

Aprovecha al máximo los atrincheramientos y el territorio agreste para mantenerte en el sitio el mayor tiempo posible ya que tienes la aviación totalmente en contra y por lo general las unidades alemanas son bastante mejores que las tuyas. Mantén los aeródromos lo máximo posible y cuando te echen procura mantener emplazada artillería a rango del aeropuerto para que obstaculice los aterrizajes alemanes. No tengas problemas en cambiar bajas, a la larga saldrás ganando ya que dispones de más tropas aunque sean de inferior calidad. Además, otra de tus ventajas es la flota, que aparte de traer los refuerzos y reembarcar las tropas en caso de retirada, debes utilizarla siempre que puedas en apoyo a tu infantería y a bombardear las posiciones enemigas pues tiene una gran potencia de fuego. 



Hasta la próxima.
El Presi.

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