sábado, 8 de febrero de 2014

WASHINGTON´S WAR

   Washington´s War es uno de los ya clásicos wargames editados por la prestigiosa firma norteamericana GMT Games siguiendo el sistema de juego por motor de cartas, por el cual todas las acciones se ejecutan a través de la activación de cartas, en este caso operacionales o de evento, que permiten al jugador llevar a cabo lo que desee en función de la carta adecuada, desde el movimiento de tropas hasta la celebración de eventos históricos que influyen en la partida. Esta casa está especializada en este tipo de juego acompañado de un tablero de juego no hexagonado sino dividido en áreas en forma de círculos o cuadrados conectados por líneas de movimiento, al estilo de otros famosísimos wargames como Sword of Rome, Paths of Glory, For the People, Wilderness War, Thirty Years War etc. etc. Aunque hay que decir que Washington´s War es una nueva versión de una antiguo juego de Avalon Hill llamado We the People que ha mantenido el juego tal como era, desde el reglamento hasta el aspecto gráfico, aunque mejorándolo notablemente en el diseño, de un modo similar, por ejemplo a Anibal, en el que se ha mantenido el juego en sí, que es magnífico, pero se le ha aplicado una mejora en este aspecto que es muy de agradecer.

    Lo primero que hay que destacar es que al abrir la caja uno se da cuenta del impecable aspecto del juego: tablero rígido, un grafismo en el mapa, fichas y cartas poco menos que espectacular, un aspecto muy cuidado y de alta calidad que el solo hecho de abrir el juego ya sea un placer y te den ganas de empezar a jugar inmediatamente.

    El mapa representa las 13 colonias británicas de Norteamérica más la frontera con Canadá siendo éste donde se desarrolle el conflicto a lo largo de 12 turnos, desde 1775 hasta 1786, aunque es probable es que el juego termine antes del último turno gracias a unas cartas de evento de colapso del gobierno y el año en que se produce y que si coincide con el turno recién acabado el juego termina automáticamente procediéndose a contar los puntos de victoria de cada bando.



    El juego, aun siendo un wargame, no se centra en el combate táctico, sino que a semejanza de los de su tipo es más bien un aspecto relevante, pero no fundamental, por lo que el mecanismo de combate es bastante abstracto y rápido, lo cual acompaña al dinamismo del juego y lo hace más ameno pues permite realizarlos combates de un modo sencillo pero coherente, al igual que el resto de los mecanismos de juego, digamos que es un wargame estratégico con grandes dosis de juego temático, lo que le hace difícil de catalogar como al resto de juegos de este tipo.



    Por tanto, el mecanismo político es el más importante de la acción, pues al fin y a la postre, no se trata de derrotar al enemigo sólo en el campo de batalla (aunque si bien es cierto que si se deja al enemigo sin una sola unidad de combate en mesa se gana automáticamente también lo es que esto es altamente improbable) sino de ganar el control político en las suficientes colonias como para conseguir la victoria final, lo que viene a ser el triunfo de la voluntad de independizarse respecto a la metrópoli o por el contrario seguir siendo fiel al Rey.

    A mi juicio, lo mejor de estos juegos es que no te permiten seguir una línea de actuación que se repita porque es la mejor posible como ocurre con otros juegos clásicos hexagonados, ya que al depender de las cartas para poder actuar tienes que jugar en función de lo que te llegue a la mano, lo que hace que no haya dos partidas iguales y que se esté improvisando cada turno en función de lo que se tiene y de lo que te va “obsequiando” el contrario en cada momento, aunque claro, tampoco es que no se puedan hacer estrategias a largo plazo y adoptar algunas tácticas de juego, como veremos después en los consejos, sino que lo que no se puede hacer es plantear una partida a priori de tal manera porque sencillamente no sabes cómo van a ser las cartas a lo largo de los 12 turnos de juego.

   Washington´s War tiene una mecánica amena y rápida con la que el jugador se acostumbrará pronto, además que hay recordatorios de casi todo tanto en las cartas como en el propio mapa, lo que unido a la tabla de ayuda hace que se coja velocidad en el juego pudiendo acabarlo en una sola tarde si se tiene un poco de práctica y en un par para los novatos, lo que hace de él un juego asequible para todos los jugadores aunque no hay que esperar un juego de combate a lo Squad Leader, por ejemplo. No tiene nada que ver, es más bien un juego a nivel estratégico en el que se combinan elementos políticos, diplomáticos y militares de un modo abstracto por lo que si lo que te gusta son los cañonazos a mansalva y los cuerpo a cuerpo a la bayoneta entonces éste no es tu juego.


Consejos:
Británicos: Tienes muchas tropas en los primeros turnos (aunque siempre hacen falta más) pero dosifícalas, el juego es muy largo y hay varios eventos como la Guerra en Europa y Bernardo de Gálvez que van a provocar que retires unidades del mapa para llevarlos a esos teatros de operaciones lo que te puede llevar a una situación angustiosa, por ello no ataques si no tienes una ventaja aceptable y dedícate mejor a conservar la fidelidad de las colonias más pequeñas ya que es más fácil y al final cuenta igual una colonia como Virginia con un montón de territorios como otra del tamaño de Delaware o Rhode Island con sólo uno. Además, aprovecha la ventaja de tu movimiento naval y vuelve loco al americano con continuos desplazamientos de un puerto a otro, aparte de que el combate en un puerto siempre te da un +1 a no ser que esté bloqueado por la flota francesa. Y por último, una obviedad pero la recalco, si puedes, captura a Washington, con eso tienes la partida casi ganada.

Americanos: Tu ventaja radica en la política ya que puedes llevar los territorios a tu causa más fácilmente que el británico, aparte de esto, siempre que tengas un combate más o menos igualado, no lo dudes, ataca al británico a ver si puedes ganarle en batalla y con ello ir aumentando el registro de Guerra Europea hasta que Francia y su Flota se alíen contigo, eso es fundamental para ganar la partida. No tengas muchas tropas inutilizadas, excepto si están con Washington, ya que el desgaste invernal es mucho más duro contigo que con el británico y siempre estarás perdiendo tropas así que mejor perderlas en combate que por desgaste ya que a la larga tu sistema de reclutamiento abastecerá de más unidades a tu ejército que el inglés al suyo. Por lo tanto, paciencia, a controlar el mayor número de territorios que puedas y a bailar continuamente alrededor de los ingleses, pellizcarlos cuanto más posible y esperar que venga el francés, entonces es casi seguro que podrás independizar a las colonias.

Combate (ambos bandos): Lo más destructivo es provocar que un ejército enemigo luche en un territorio hostil donde no se tenga retirada ni a un territorio amigo o neutral, entonces el general es capturado y TODO el ejército eliminado. Siempre que puedas, sobre todo el americano ya que lo tiene más fácil, crea una red de territorios fieles a ti alrededor del enemigo o llévalo allí ya que en caso de que le obligues a retirarse a través de un territorio tuyo perderá el ejército y en este juego, creedme, no se tiene unidades en abundancia ni se recuperan fácilmente, sobre todo el británico.

el presi.