viernes, 7 de febrero de 2014

Warfare in the Age of Reason -- Guerra en la Edad de la Razón



Título original: Warfare in the Age of Reason 
Editorial: Emperor Press (E.E.U.U)
Año de edición: 1998
Diseñadores: Tod Kershner y Dale Wood
Escala: Reglas para 25 y 15 mm principalmente
Época: Siglo XVIII. La Edad de la Razón





Warfare in the Age of Reason es un reglamento que cubre todo el s. XVIII (La Edad de la Razón) desde la Guerra de Sucesión Española (aunque hay una variante en internet más específica para este periodo manteniendo la base del reglamento) o la Gran Guerra del Norte entre suecos y rusos fundamentalmente hasta la Guerra de Independencia Norteamericana, pasando por las Guerras de Sucesión Austriaca, Polaca y, principalmente la que más hemos jugado nosotros, la Guerra de los 7 Años, entre muchas otras. Conflictos que proporcionan innumerables batallas tanto en Europa como en el resto del mundo y que permite seleccionar un buen número de potencias: Austria, Rusia, Prusia, Francia, España, Turquía, Inglaterra, Los Círculos, Suecia, Piamonte, Continentales norteamericanos, escoceses… para deleite de cualquier jugador que se precie.


Warfare in the Age of Reason (WAR a partir de ahora) es un reglamento pensado principalmente para las escalas de 25 y 15 mm (que es la que utilizamos en el club) y que se adapta bien para 10 mm aunque en este caso el jugador debe cambiar la escala utilizada funcionando bien tanto cuando se representan batallas muy grandes como otras más pequeñas sólo con cambiar el tamaño de la unidad: división o brigada; y de las subunidades: regimientos o batallones, con lo que se consigue mucha versatilidad a la hora de representar la batalla que se desee.


Aunque cuando vaya a jugarse la batalla histórica debe seguirse el orden de batalla de la misma, WAR proporciona unas listas de ejércitos muy cumplidas para representar encuentros no históricos. En este caso, lo usual es que las unidades (ya sean brigadas o divisiones) se compongan de 3 a 5 subunidades si son de infantería y de 1 ó 2 si son de caballería. La artillería se calcula según el número de unidades en la tabla de cada ejército y se distribuye lo más equitativamente entre las unidades del ejército en cuestión, impidiendo de este modo una concentración irreal de las baterías en el campo de batalla. Además, cada lista de ejército tiene un porcentaje de los tipos de tropas históricos que lo componían, sin necesidad de puntos, por lo cual no se puede confeccionar un ejército sólo de Guardia y Coraceros ¡el sueño de cualquier jugador! sino que debe conformarse en función de los tipos de tropa históricos, siendo la mayoría tropas de línea y milicia, como es natural, habiendo tropas más seleccionadas como tiradores o granaderos que son una minoría, y por último las Guardias que son excepcionales, graduándose todas en una escala de calidad que oscila entre el 1 para la milicia al 4 de la Guardia sobre 1D6 que servirá como valor de cada unidad para toda ocasión en la que tenga que tirar el dado, desde un cambio de formación o un disparo hasta una comprobación de moral.

El juego funciona muy bien porque ha conseguido un equilibrio entre “ludus” y rigor histórico aunque los jugadores más veteranos o puristas echarán en falta reglas más elaboradas sobre todo para las cadenas de mando y las órdenes, aspectos en los que este reglamento pasa bastante por encima relegando los papeles de los generales para aportar dados extra en las cargas si están asignados a la unidad en el momento de las mismas, o bien a recuperar unidades en la fase de recuperación de la moral, que aunque no es poca cosa a veces se añora una cadena de mando para que las unidades no vayan donde quiera el jugador o que puedan hacer lo que deseen en ese momento porque sencillamente no existe el concepto de orden específica como tal. Pero esto sólo es cuestión de gustos porque si a algunos jugadores esto les desagrada, a otros, en cambio, es lo que más les gusta pues no se sienten encorsetados por el reglamento.

Sin embargo, en lo que es más realista en su representación, siendo además uno de los más rigurosos de todos los reglamentos que conozco (y son unos cuantos) es en la representación de la carga, desde que una unidad pasa la moral para hacerlo hasta que llega al contacto, teniendo en cuenta morales de atacante y atacado, fuegos de oportunidad, reacciones de la unidad cargada y otras que pueden intervenir con su fuego, permanencias o huidas… haciendo de esta fase la más engorrosa y lenta del juego, pero a la vez muy realista y determinante en el devenir de la batalla.

Y es que este es un juego que exige bastante del jugador ya que no es de los típicos de mueve un bando, realiza sus acciones y luego mueve y realiza las suyas el contrario, sino que el movimiento es aleatorio pues al principio del juego se ponen por cartas, fichas o cualquier método que diseñe el jugador (generalmente por cartas como recomienda el reglamento) los nombres de las unidades y a lo largo del turno, en la secuencia de movimiento, se van sacando al azar las cartas que a su vez indican que unidad mueve en ese momento por lo que se consigue una total sensación de incertidumbre ya que nunca se sabe cuándo va a moverse determinada unidad (a no ser que sea la última, evidentemente) y, a la vez, exige que el jugador esté atento fijándose que unidades del enemigo ya han salido y cuales no para en función de ello desarrollar sus movimientos. Pero es que esto no es todo pues además las unidades que no han movido pueden ejecutar el llamado “fuego de oportunidad” cuando se desplaza dentro de su alcance una unidad enemiga, aunque para hacer esto no pueden moverse, ni antes ni después, por lo que hay que sopesar muy bien la situación para ver si es apropiado o no hacerlo. Y así en múltiples momentos de la partida.

En cuanto al sistema de juego, la secuencia en resumen es la siguiente:

1.    Llegadas de refuerzos, unidades que salieron
      del campo y reorganización.
2.    Trazado de las cargas.
3.    Movimiento de las unidades que no cargaron.
4.    Disparo de la artillería y después de la infantería y
       sus consecuentes comprobaciones de moral.
5.    Resolución de las cargas.
6.    Ruptura de ejército.

En estas fases, que son algunas más pero lo he resumido en lo básico, se representa perfectamente todo lo que puede acaecer en un campo de batalla, pero lo más importante, reitero, es la interacción entre los jugadores ya que el movimiento no es continuo de un solo bando, aparte de que se ve continuamente interrumpido por los fuegos de oportunidad del contrario, creando una situación muy realista pero que puede llegar  a ser complicada de controlar para un jugador novato o que se le pueda hacer un poco pesada, sobre todo en las partidas multijugador a la espera de que salga la carta que permita mover sus unidades, pues mientras tanto no queda más que esperar a ver lo que hace el contrario, y como en este juego es necesaria dicha interacción, no es recomendable abandonar la mesa mientras el oponente termina su turno como les gusta hacer a tantos jugadores.

En lo relativo a las tiradas, la base es el 6 y por ello es este dado el único que se utiliza para absolutamente todos los parámetros del juego, lo que es de agradecer, desde el disparo a la resolución de las melés pasando por las tiradas de moral o las reacciones ante el enemigo o la reorganización de las tropas. Incluso para determinar las bajas se hace todo en múltiplos de 6, si es la infantería, o de 12 si es la artillería lo que facilita, a mi juicio, el juego.


Pero los dos aspectos más logrados del reglamento a mi parecer, no son otros que la doctrina táctica y la ruptura de ejército:

En cuanto a la doctrina el juego hace hincapié en el sistema lineal de la época, como debe ser, resaltando el valor de la formación en línea frente a la columna lo que propicia que los jugadores adopten sistemas tácticos de esta época y no de otras, como la napoleónica, basadas en la columna. Y pretende hacerlo también en el empleo del fuego sobre el cuerpo a cuerpo creando para ello un mecanismo, la iniciativa de carga, que dificulta mucho que las unidades de infantería se lancen al cuerpo a cuerpo unas contra otras a no ser que les acompañe la suerte (¡ay, el dado!) o tengan muchos requisitos que le ayuden a hacerlo (superioridad numérica, calidad, contra hostigadores…) mientras que con la caballería es muy fácil cargar, incluso demasiado fácil, aunque otra cosa es llegar al objetivo. Y por otro lado, utiliza los conceptos de apoyo de flanco y trasero, un tanto enmarañado el primero en su cumplimiento, para enfatizar el hecho histórico de que las líneas debían ir bien compactas y apoyadas para mantenerse firmes en el campo de batalla y no romperse ante el enemigo, y la verdad es que estos conceptos están magníficamente representados.

El segundo aspecto es la ruptura de ejército, por la cual no se permite a los jugadores aguantar hasta el último hombre - la última figura en términos de juego - resistencia más que anti-histórica e irreal de todo punto. En vez de ello, al llegar al 25% de bajas cada bando debe empezar a revisar su grado de ruptura haciendo una tirada (en D6, por supuesto) por la cual si saca 12 ó más se desbanda automáticamente y abandona el campo derrotado; tal tirada no se compone de modificadores sino de dados, que se consiguen habiendo perdido generales, baterías, enseñas, unidades en desbandada, accidentes geográficos determinados al principio del escenario… y en cambio uno se libera de dichos dados negativos por los mismos requisitos pero cuando se logran a favor de uno, así que en este caso tener dados es negativo ya que cuanto más se obtengan más difícil es sacar menos de 12 y permanecer en el campo da batalla, mientras que cuantos menos se tengan mejor, sobre todo no tenerlos, ya que así no es necesario realizar dicha comprobación y el ejército podrá seguir luchando al menos un turno más. De este modo se representa de forma mucho más fidedigna la capacidad de aguante de un ejército y posibilita que un ejército más pequeño pueda vencer a otro más grande, incluso mucho mayor, cosa que en muchos otros reglamentos es casi imposible debido a lo anteriormente mencionado de poder aguantar hasta el último hombre aunque se tenga un porcentaje de bajas desproporcionado.

En cuanto al apartado estratégico, uno de los aspectos más atractivos de este reglamento, y que fue pionero en su época, por lo que recuerdo, es la cantidad de material llamémosle extra que acompaña al corpus de reglas propiamente dicho: tablas de ejército, escenarios, reglas para resolver asedios y, fundamentalmente, una reglas de campaña denominadas Sport of Kings incluyendo un bonito mapa de Europa para poder representar cada uno el papel de un rey y luchar en un conflicto no histórico pero con un trasfondo histórico real lo que proporciona un gran sabor al juego y algo muy importante, un generador de terrenos para las batallas que tenía en cuenta la dificultad orográfica de la región, lo que facilita mucho al jugador colocar la mesa de juego pues sólo tenía que ceñirse al territorio emanado de la tirada de dados según un rápido pero muy logrado sistema en función de la iniciativa de los generales al mando. En esta campaña cada jugador lleva un bando y una serie de puntos de fuerza que los transforma en los diferentes tipos de tropa según los porcentajes de las listas ya reseñadas con los que combatirá en mesa por el control de los territorios, cada uno valorado según su posición estratégica o su potencia económica, financiera o demográfica según su importancia histórica en el siglo XVIII, por lo que está campaña además de su principal componente bélico, tiene un trasfondo económico y diplomático que la enriquece sobremanera, y más aún con la incorporación a la misma de eventos externos como revueltas, epidemias, hambres… aunque no todos malos ya que la fortuna también puede sonreír con buenas cosechas o tributos extraordinarios entre otras cosas.


Pero para el público español se echaba en falta nuestra monarquía en el juego, cosa que se solucionó en la primera expansión del juego: Campañas y Batallas de la Edad de la Razón, magnífico suplemento en el que además de aportar más escenarios históricos para poder recrear en la mesa de juego y otra campaña histórica, aunque más reducida de igual interés ya que esta vez en vez de ser bandos eran diferentes ejércitos de Austria y Prusia en el ataque de estos últimos sobre Silesia y que dio origen a la Guerra de los 7 Años, lo más importante para el jugador español es que incluía una lista de ejército para jugar con España y unas reglas adicionales para incorporar a España dentro de la campaña general de Sport of Kings. Y para ser justos hay que decir, que a diferencia de lo que suele ocurrir con las publicaciones anglosajonas, estábamos muy bien tratados, puede que incluso demasiado, y aunque no teníamos que decir mucho en Centroeuropa (como en realidad pasó) sí que el papel hispano es muy destacable en Italia y sobre todo en América, disputándole la preponderancia en el apartado naval a Inglaterra, sobre todo, y a Francia.

Con esta expansión se globalizaba de forma más evidente la campaña pues las potencias mencionadas estaban tan interesadas en los combates en América o en la India como en Europa, lo que daba mayor verosimilitud al juego aunque adolecía de un combate naval adecuado resuelto de un modo sencillo con la tirada de D6 para destruir las flotas contrarias, y es que claramente era un juego diseñado para tierra. Y también se internacionalizaban los escenarios pues aparecían escenarios para la Guerra de Independencia Norteamericana o las peleas entre británicos y franceses en la India y un nuevo generador de terrenos exclusivo para estas zonas no europeas que propiciaba un terreno por lo general más boscoso e irregular.
Y ya, por último, al menos que yo sepa pero no me consta que haya más, apareció una segunda expansión enfocada principalmente al movimiento naval, pues como ya comentaba anteriormente éste era un aspecto del juego de campaña o estratégico que se había quedado en el aire, pero que al fin y a la postre resultaba importantísimo y podía producir unos resultados determinantes en el juego que no quedaba bien que fueran producidos por unas simples tiradas de dados de 6. Para un Risk esto puede quedar bien pero para una campaña de nivel es poco menos que intolerable.

En esta segunda expansión se hizo hincapié en la mejora de la resolución de las batallas navales con un sistema, que si bien no es Plomo y Salitre sí que mejoraba sustancialmente este apartado y no hacía depender todo de la Diosa Fortuna, sino en el que se incluían tipos de navíos, artillería, resistencia de los buques, clase de marinería… creando una mini campaña dentro de la gran campaña general y un modo de recrear las batallas navales de un modo ágil, al fin y al cabo lo que importan son las batallas de ejércitos, pero sin desentonar con el nivel general del juego. Y junto al nuevo sistema se añadió un nuevo conjunto de batallas, con la novedad de algunas navales, que configuran a este reglamento como uno de los mejores, o por lo menos, más completos, en lo que se refiere a información y apartados de ayuda para el jugador.

Y es que WAR hace 10 años era más que un reglamento en sí, un compendio de información y ayudas para el jugador interesado en la época. Ahora estamos acostumbrados a “monstruos” como FoW o FoG, más el primero que el segundo, con expansiones, escenarios, campañas, ayudas al jugador etc. etc. pero en su momento, y ahora, WAR sigue siendo un reglamento altamente recomendable porque aparte de tener una gran calidad intrínseca, posibilita al jugador una gran cantidad de batallas y campañas que es muy de agradecer sobre una época no muy conocida para el jugador en general pero que desde El Último Tercio recomendamos vivamente, la Edad de la Razón.

el Presi.