jueves, 6 de febrero de 2014

LIBERTÉ


El juego que da título al artículo de hoy es una de las novedades que ha sacado hace poco la prestigiosa casa Valley Games, firma que está dejando en el mercado una buena lista de juegos de gran atractivo para el aficionado medio como los clásicos Anibal o República de Roma, u otros como Container, Municipium o Days of Steam entre otros muchos.

En el mismo pueden jugar de 3 a 6 jugadores, cuantos más mejor, y trata de la convulsa etapa de la Revolución Francesa que transcurre de 1789 hasta 1799, momento en que Napoleón da el golpe de estado que instaurará el Imperio hasta 1814 tras ser derrotado por la 6ª Coalición. El juego se divide en 4 turnos divididos a su vez en tantas rondas como se den hasta que se acaben los votos de una de las tres facciones: Exaltados, Moderados y Monárquicos, en dichas rondas los jugadores cogen cartas del mazo o bien las juegan como veremos más adelante, por lo que ningún turno tiene siempre las mismas rondas.


El mapa muestra a Francia dividida en 6 regiones que a su vez están divididas en un número variable de provincias, algunas de las cuales son promonárquicas y están señaladas con una flor de lis, siendo París (La ille de France) la más valiosa, seguida de la Vendee y después 3 regiones más con 2 votos, éstas últimas marcadas con una escarapela tricolor, y el resto de provincias equivalentes a un voto. Sobre este tablero se desarrollan las elecciones entre los tres partidos de la época: Exaltados (de color rojo); Moderados (de color azul) y; Monárquicos (de color blanco). Efectivamente, los tres colores de la bandera francesa.


Aunque lo parezca a primera vista, ningún jugador asume el rol de uno de estos tres partidos sino que será parte de cada uno de ellos puesto que empieza cada uno con una mano de 7 cartas de 3 tipos diferentes y según las cuales conformará su acción política como veremos más adelante:
- Cartas de Personalidades: Personajes históricos de la época, con su facción y región de influencia descritos en la carta según una valoración de 1 a 3. Además, algunos pueden ser generales (los únicos que podrán ir a la batalla); tener influencia militar pero sin ser generales; o “sans culottes” que permiten aumentar la reserva descubierta de personalidades de cada jugador.

- Cartas de Club:
Éstas representan sociedades de la época afines a otra facción, la diferencia fundamental con las anteriores en cuanto a juego es que todas son de 1 punto de influencia pero lo pueden colocar en toda Francia en vez de estar restringidas a una sola provincia.

- Cartas de Eventos:
Las armas que tienen los jugadores para “hacerse faenas” unos a otros, tales como “Terror”, “Guillotina”, “Emigración”… y que sirven para reducir o eliminar la influencia de un jugador en una región o un área, eliminar personalidades políticas etc. etc.

Junto a esto hay una serie de bloques con los colores de cada facción que representan los votos que tiene cada facción en las provincias y que los jugadores irán trasladando al mapa con el juego de las cartas antes mencionadas, sirviendo al final de cada ronda (las elecciones) para determinar que jugador tendrá el control del voto de cada provincia y con que facción lo obtiene. Como puede haber empates, lo que es muy común ya que el límite de bloques de un solo color es de 3 por provincia. Por ejemplo el jugador 1 tiene 3 bloques de la facción roja y el jugador 2 tiene 3 bloques de la facción azul, se irá a un desempate que se solucionará mediante el juego de las cartas de la zona personal de cada jugador llevándose el control aquel que más influencia haya sumado con sus personalidades de la zona, aunque lo malo es que todas estas personalidades utilizadas para deshacer los empates se pierden volviendo al mazo en vez de seguir en la reserva personal de cada jugador.

Junto a esto, en los turnos 2º, 3º y 4º hay una gran batalla histórica al final del turno que los jugadores deben resolver, aunque sólo pueden hacerlo las personalidades marcadas como generales. Para ello, los jugadores deben gastar las acciones de los líderes con influencia militar o de los clubes en sumar puntos en este aspecto en vez de sumar votos en las provincias (una cosa u otra) que permitan a un general del jugador poder ir a la guerra al final de la ronda. El jugador que consigue imponerse sobre los demás (el desempate se resuelve igual que en las elecciones) y manda su general a la batalla se lleva una serie de puntos de victoria a sumar para la victoria final.

El juego se compone de 4 turnos divididos en una serie indeterminada de rondas en las cuales cada jugador puede activar cartas de su mano para conseguir votos o influencia militar y, si tiene y puede hacerlo, jugar cartas de eventos o bien coger dos cartas para engrosar su mano. Así repetidamente hasta que se acaban los bloques de color de una de las tres facciones: Moderados, Exaltados o Monárquicos.

- Las elecciones:
Como hemos dicho, en cada ronda los jugadores van poniendo votos de cada facción en cada provincia y una vez que se acaban los bloques de una facción se pasa al recuento general. Entonces se escruta provincia por provincia anotando que facción gana en cada una de ellas y que jugador es el que ha puesto los votos (esto se hace indicando con una ficha del color del jugador cada pila de votos) puesto que al final del recuento, el jugador que más haya contribuido a la victoria de esa facción es el que se llevará más puntos de victoria y formará gobierno, lo mismo que el segundo jugador que más haya contribuido aunque éste tendrá menos puntos de victoria. Finalmente se hace lo mismo con la 2ª facción que más votos haya sacado, ya que el jugador que más haya contribuido también se saca unos puntitos de victoria por formar la oposición, aunque en este caso sólo el primero. Además, los dos jugadores que forman gobierno tienen una ventaja adicional y es que sólo ellos pueden jugar algunas cartas de evento que exigen este requisito. Por último, puede darse el caso, que un jugador sume puntos por haber contribuido a formar gobierno y oposición ¡muy bien jugado!

- La batalla: Todas las cartas de club y algunas personalidades tienen influencia militar que pueden usar para mandar a un líder a la batalla en vez de sumar votos. Para ello, en vez de sumar sus votos en una región suman un voto para la guerra, con el fin de que al final del turno, el jugador que más influencia militar haya obtenido y, muy importante, tenga un general disponible, pueda ir a disputar la batalla y conseguir de esta manera los puntos de victoria correspondientes a este apartado.

La victoria puede conseguirse de 2 maneras: por la suma de los puntos de victoria obtenidos a lo largo de los 4 turnos de juego o bien por la muerte súbita, en la que los puntos obtenidos hasta el momento no cuentan y la victoria es automática, ésta se consigue de estas dos maneras:
- Victoria abrumadora de los Radicales: Si esta facción consigue imponerse en 17 provincias el jugador que más haya contribuido a su victoria se lleva la partida.
- Victoria monárquica: Como dijimos al describir el mapa de juego hay una serie de provincias promonárquicas. Si en siete de estas provincias el monárquico consigue ganar el jugador que más haya contribuido a su victoria se lleva la partida automáticamente. También puede darse el caso de ganar consiguiendo 6 provincias si se ha perdido la batalla del turno pues eso cuenta como un voto más para dicha facción.

En resumen, Liberté es un juego muy ameno y entretenido que se juega en una sola tarde sin problemas, las reglas son fáciles y cortas y están en español, lo que ayuda bastante al aficionado, bien explicadas y con bastantes ejemplos ilustrados lo que facilita la comprensión de las reglas. Creo sinceramente que es un juego que gustará al aficionado a los juegos de mesa, tanto a los más suaves como a los más “puristas” siempre que se tenga en cuenta que su única pretensión es pasar un buen rato. Aparte de que el componente gráfico está bien cuidado y el mapa es de una gran calidad y rígido, lo que se agradece para una buena conservación después de múltiples partidas.

el Presi.