jueves, 6 de febrero de 2014

Plomo y Salitre


Editor: THE DOUBLE DRAGON COMPANY (ESPAÑA) 
Año de edición: Desconocido 
Diseñador: Luis Miguel Libran 
Escala: 1 / 1200
Época: Guerra Naval en la época napoleónica aunque extensible perfectamente a los siglos XVII y XVIII. 
Expansiones: Ninguna



Nos encontramos con un reglamento naval conocidísimo en nuestro país y hecho en España que no es otro que Plomo y Salitre, obra de unos socios del club Dragón para ambientar sus partidas navales con miniaturas de plomo. Aunque en honor a la verdad el diseño no es totalmente suyo sino que adaptaron muy fielmente un gran reglamento de la extinta casa norteamericana Avalon Hill: Wooden Ships & Iron Men, que tradujeron y volcaron sus tablas al español sin apenas cambiar una coma pero aplicando una de las que a mi juicio es de las mejores innovaciones al reglamento original, el movimiento continuo de los barcos sin necesidad de los hexágonos del juego de tablero original.

Y es que para jugar con este reglamento, aparte de las consabidas miniaturas y los dados (en este caso varios de 6 caras y un par de 10 caras o uno de 20 caras para determinar los impactos críticos) hacen falta las denominadas Hojas de Bitácora, tablas de ayuda donde se representa el buque y se apuntan sus movimientos, daños, fuegos etc. etc. que va realizando o sufriendo cada turno y una serie de plantillas para los diferentes aspectos del juego: movimiento, línea de fuego, dirección del viento con respecto a la trayectoria del navío, plantilla para los giros de popa o proa… y algunos aditamentos adicionales que resultarán muy útiles como marcadores para los barcos embarrancados, desarbolados o barridos por popa o proa, a toda vela, anclados, secciones de tripulación comprometidas en menesteres específicos, fuego a bordo etc. etc. De todos modos, que no os engañe esta panoplia de elementos para el reglamento ya que es un juego bastante sencillo y asequible para el jugador bisoño aunque lo suficientemente realista y atractivo para tanto el anterior como el jugador más experto.


Por lo tanto, una vez el mar en calma y desplegadas las flotas iniciales en la mesa se determina la dirección del viento y la intensidad del mismo y se inicia la partida contando cada turno con las siguientes fases:

- 1. Fase de viento: En la que se determina cada cierto número de turnos la dirección e intensidad del caprichoso Eolo.

- 2. Fase de desenredo y hundimiento: Se comprueba ahora si los barcos enredados se liberan y si los incendiados estallan o los pecios se hunden.

- 3. Fase de Mensajes: Una de las más bonitas a mi juicio. En teoría los jugadores no deben hablarse entre ellos y darse todos sus mensajes escritos. Si se cumple esta regla a rajatabla la partida ganará muchísimo aunque también el número de accidentes y equívocos entre un mismo bando.

- 4. Fase de Notación del Movimiento: Lo trataremos con más amplitud posteriormente, en este paso se anota en secreto sobre las hojas de bitácora de cada barco el movimiento y los giros que va a hacer en ese turno.

- 5. Fase de Ejecución del Movimiento: En este momento cada jugador moverá su o sus barcos sobre el tablero de juego simultáneamente con el resto de jugadores.

- 6. Fase de aferramientos: Llegados a este punto, los navíos que estén pegados unos a otros podrán o bien aferrarse para iniciar un abordaje o bien desasirse del contrario.

- 7. Fase de Preparación del Abordaje: Una vez aferrados al barco contrario, cada jugador anota en secreto cuantas secciones de su tripulación va a dedicar al abordaje.

- 8. Fase de Combate: Ahora se lleva a cabo el disparo de artillería y de las temibles carronadas.

- 9. Fase de Abordaje: Se resuelven los abordajes pendientes.

- 10. Fase de Carga: Es el momento de empezar a recargar los cañones vacíos eligiendo que tipo de munición se va a utilizar e intentar resolver los problemas que se tengan como incendios o mástiles enredados.

- 11. Fase de Declaración de Aparejo: Ahora es el momento de plegar o desplegar velas.

Aunque parezcan a priori muchas fases, en realidad bastantes de ellas no son necesarias en bastantes momentos del juego por lo que no hace que sea éste un reglamento especialmente complicado, lo que más suele tardar, y eso depende en gran medida de cómo sean los jugadores, son las fases de anotación y ejecución de los movimientos, sobre todo si se topa uno con esa clase de jugadores dubitativos e indecisos que pueden tardar un siglo en anotar un movimiento, aunque bien es cierto que no es éste fallo del juego sino del jugador, por lo que una opción aconsejable es la de establecer un tiempo determinado para apuntar el movimiento con lo que resolver el problema.


Y después de esto viene la fase más divertida del juego, aparte de la del cañoneo, claro, aunque aquí la diversión es mayor en el que dispara la andanada que quien la sufre que a buen seguro no realizará esta fase con mucho gusto, que es la ejecución de los movimientos. Advertimos que esta fase puede ser un poco caótica, sobre todo si hay muchos barcos en la mesa y están muy juntos unos de otros pues el movimiento, como ya habíamos dicho antes, es simultáneo y suele ocurrir que el turno degenere en un totum revolutum de manos, miniaturas y plantillas de un lado para otro por lo que hay que esmerarse en el cuidado a tener a la hora de desplazar los barcos ya que es muy fácil que se puedan mover sin quererlo o que se haya pasado un choque porque se habían movido unos antes que otros, pero en fin, nada preocupante si se va con un poquito de cuidado.

En sí, el juego es bastante sencillo aunque hay que tener bastante cuidado con la intensidad del viento y el despliegue del velamen de cada navío ya que eso determina su velocidad, poniendo especial énfasis en tener cuidado con las aceleraciones y frenados de los barcos pues éstas son paulatinas y no repentinas, así como el movimiento del barco producido por la marea aunque éste esté anclado, los giros en contra del viento o la profundidad del escenario, reglas todas estas que desaconsejo en las partidas iniciales para ir introduciéndolas poco a poco en posteriores partidas donde ya se tenga más experiencia y conocimiento de los rudimentos del juego. A título personal, en nuestro club hay una regla que no solemos utilizar por farragosa aunque somos conscientes de que el juego pierde algo de realismo, me refiero a la interposición de los navíos entre el viento y otros barcos con el consiguiente efecto en la velocidad, pero sinceramente, viendo el efecto producido y la complejidad de la regla, creo que acertamos al no incluirla.

En cuanto a las virtudes del juego, creo que simula de manera bastante real pero sin ser pesada el movimiento y combate de los barcos de la época, el tipo de munición a utilizar y los efectos que produce en el contrario, la pesadez en el giro de los barcos más grandes frente a la maniobrabilidad de los más ligeros, la capacidad de fuego de los navíos de 2 ó 3 puentes y su aguante al daño, aunque quizás esté un poco descompensado el rendimiento entre disparar a los palos y al casco de cada buque, pues mientras que disparando a los mástiles se encuentra fruto en poco tiempo ya que cada vez que se pierde uno de ellos el barco va perdiendo velocidad, por el contrario destrozar el casco del barco contrario es una labor muy ardua y costosa, por lo que en muchas ocasiones se prefiera disparar al velamen enemigo para inutilizarlo, lo que no era tan habitual en la época, quizás sea éste uno de los debes que le ponga al juego en cuanto a su reflejo de la realidad.

Otro pero aunque éste puede ser visto tanto como acierto o defecto del diseño es la lentitud con la que se alcanzan los navíos y entablar combate, y digo que puede ser tanto acierto como defecto porque en la realidad era así, hasta que un barco daba caza a otro podrían pasar no horas sino días si no se perdía la caza por la noche, lo que solía pasar, pero a la hora de combatir en la mesa el jugador quiere más rapidez en la acción y que el combate empiece lo antes posible, no a la hora de recoger para volver a casa y, por último lo más “chirriante” a mi modo de ver, es la variabilidad del viento, que como se tira para determinar su intensidad y dirección cada tres turnos en principio, puede darse el caso de que una batalla termine muy rápidamente ya que ha arreciado una galerna cuando pocos turnos atrás había calma chicha, o que el capitán de cada barco se vuelva loco porque el viento te sopla tan pronto de popa como de proa, como de estribor a babor… En fin, el viento se comporta de una manera demasiado aleatoria aunque también es cierto que son defectillos bastante fácilmente corregibles variando sólo el número de turnos en los que hacer las tiradas y minimizando sus efectos.

Lo que también puede ser un poco pesado para los jugadores que deseen terminar sus partidas en menos tiempo, es el poco daño que se hacen los buques, sobre todo como se ha dicho antes, en el casco, a no ser que se saque un impacto crítico de los mortíferos, de esos que te mandan el barco al fondo del océano en un decir amén, y la descompensación también mencionada anteriormente entre lo arduo que puede llegar a ser el suficiente daño en el casco como para que afecte a la rendición del navío con lo rápido que puede llegar a ser el daño hecho en el velamen y, sobre todo, el mortífero efecto de las carronadas, que en ocasiones no parecen culebrinas de principios del s. XIX sino cañones ametralladores multitubo de la II Guerra Mundial, debido a la mortalidad que pueden llegar a hacer en la tripulación del barco objetivo. Verdaderamente el daño está demasiado descompensado entre los diferentes aspectos del barco que sufren los daños (casco, velamen, tripulación) por lo que si no se tiene cuidado a la hora de confeccionar el escenario el jugar propenderá a construir barcos con multitud de carronadas y tripulaciones grandes sin dar mayor importancia al casco de su navío. Hay que equilibrar todo un poco para no hacer barcos “ametralladores” sino históricos.

Pero la verdad es que estos defectos son bastante fácilmente subsanables con que se imponga un poco de lógica a la hora de diseñar el escenario a jugar, y a cambio, se tiene un juego muy divertido y con la suficiente complejidad para que sea ameno pero a la vez realista con el que disfrutar de las simulación de las grandes batallas navales de la época y poder medirnos de igual a igual con los perros marinos de la Pérfida Albión. Seguro que lo disfrutaréis.



el Presi.