domingo, 16 de febrero de 2014

Fire & Fury

Título original: Fire & Fury 
Editorial: Dave Waxtel & Quantum Printing (E.E.U.U)
Año de edición: 1990
Diseñador: Rich Hasenauer
Escala: Reglas para 15 y 25 mm principalmente
Época: Guerra Civil Norteamericana (1861 - 1865)
Expansiones: Fire & Fury 2ª Edición; Fire & Fury Grandes batallas del Este; Fire & Fury Grandes batallas del Oeste; Fure & Fury Regimental.


Antes de empezar la descripción de este reglamento, quiero dedicársela con todo afecto a mi amigo y compañero de club Andrés Cedeño, el jugador de Fire & Fury más entusiasta del club y posiblemente de toda España.

Fire & Fury es un reglamento que también tiene ya una edad considerable (ya ha cumplido los 20 años de existencia) pero a pesar de ello sigue manteniendo su pujanza inicial y perdurabilidad siendo sin duda alguna uno de los reglamentos más conocidos de los aficionados, y creo que sin duda, el más utilizado por los jugadores y clubes para recrear sus partidas de Guerra Civil Norteamericana. Y es que es de los poquísimos reglamentos, por no decir el único que es compartido por todos, o casi todos, los clubes de este país y del extranjero, cosa rarísima por ejemplo en napoleónicos, donde prácticamente en cada sitio se juega con un reglamento diferente, o II Guerra Mundial antes de la llegada de Flames of War que parece ha estandarizado bastante la cosa en esta época, por sólo comentar dos de las épocas preferidas más representadas por el aficionado a las batallas históricas con miniaturas.



El juego está pensado principalmente para 15 mm aunque permite jugar con otras escalas como 20 y 25 mm adaptando convenientemente las distancias, pero el 15 es la mejor ya que el juego usa como base la brigada en lo referente al tamaño de la unidad, que es un tamaño bastante grande, por lo que funciona mejor con esta escala más pequeña, aparte del ahorro en espacio y dinero pues hacen falta muchas peanas para representar las grandes batallas de este conflicto como Gettysburg, Antietam, Shiloh, Manassas etc. etc. que incluyen gran número de divisiones y cuerpos a representar. Otra de sus particularidades es que a su vez divide la escala de juego en lo que se refiere a número de hombres por peana entre 150 y 200 hombres, con lo que el jugador tiene más flexibilidad para componer los bandos en función de las figuras que disponga. Por último, y esto es un poco más extraño, cada peana no requiere un número fijo de figuras ni el mismo tamaño, dando así libertad al jugador para dentro de unos parámetros poder diseñarse su propia peana, aunque lo negativo es que si alguna vez y por esas circunstancias un tanto raras de la vida puedes jugar con otro jugador o club con el que no sueles hacerlo habitualmente, seguramente tendrá que ser sólo uno de los jugadores quien ponga las figuras pues lo más probable es que no coincidan ni en tamaño ni en número de figuras, así que vaya una cosa por la otra.

El sistema de juego recae sobre el dado de 10, que es el único que se usa para resolver las diferentes circunstancias del juego, y se divide en 3 fases que a su vez se dividen en varias subfases:
- Fase de maniobra: En la que se mueven los generales y brigadas.
- Fase de Mosquetería y Cañoneo: En la que se resuelven los disparos, primero el jugador defensor o no activo y después el jugador atacante o activo.
- Fase de Carga: En la que se resuelven los cuerpo a cuerpo que se hayan producido.

Estas fases se resuelven al, llamémosle así, “estilo clásico de toda la vida”, por el cual primero mueve un bando sus unidades y posteriormente el otro hace lo mismo con las suyas. Una vez acabados ambos subturnos se termina lo que es propiamente el turno.

Pero no es tan fácil como puede parecer a primera vista mover las tropas y aquí es donde reside uno de los mayores encantos del juego, en cómo han resuelto de manera realista pero sencilla la calidad de las tropas y según ésta cómo se comportan en batalla. Cada unidad pertenece a uno de los siguientes rangos: Élite o Crack, que son las mejores y más distinguidas unidades; Veteranos, que representan a las tropas más endurecidas y con alguna campaña a sus espaldas y, por último; las tropas bisoñas: milicias y unidades inexpertas o recién reclutadas que evidentemente son las peores y menos fiables. Estos parámetros los establece el reglamento en una tabla con 3 números para cada unidad, el primero, que denota el número de peanas con las que empieza la brigada y su condición de fresca; el segundo número, que señala que la unidad está cansada, y un tercer número que denota que la unidad ha caído en el peor nivel de estado físico y moral.


Estas tres calidades, a su vez, se conjugan con los tres estados que pueden tener las unidades a lo largo de batalla: Frescos, tal como empiezan la batalla; cansados, a medida que vayan teniendo bajas y; exhaustos, cuando han sufrido un castigo bastante duro. Estos tres parámetros se anotan mediante números dados por las reglas con lo que las unidades mejores tendrán dichos números más espaciados y tardarán más en llegar al siguiente nivel de desgaste. Así, por ejemplo una unidad élite de 8 peanas tendrá un valor de 8 - 5 - 3, por lo cual tiene que perder 3 peanas para perder su mejor condición de tropa, mientras que si pierde 2 peanas más estará verdaderamente exhausta. A su vez, la misma unidad siendo veterana tendría un valor 8 - 6 - 4 por lo cual perdería combatividad más rápidamente y si fuera novata se graduaría con unos números más cercanos entre sí, 8 - 7 - 5, que propician que con muy pocas bajas la unidad pierde su frescura. Como veis, un sistema sencillo pero muy efectivo.

Y es que esto se suma, a su vez, con otra categoría del estado de las tropas: ordenadas y desordenadas (aquí no existen otros estados tan comunes en otros reglamentos como rotas o desbandadas) que según sufra la tropa sus efectos, unido a lo explicado anteriormente, propician que una unidad pueda desde cumplir las órdenes correctamente (en este caso mover o cargar sin cortapisa alguna) a no sólo no obedecer sino desaparecer del campo debido al intenso castigo recibido hasta el momento, según una  tabla de órdenes modificada por diferentes aspectos: lo recién comentado del estado de las tropas, los mandos, la formación, etc.

Aunque en este reglamento no hay una cadena de mando específica sino que los generales sirven para mejorar la capacidad de respuesta de las brigadas a su mando y hacer más fácil su movimiento, no para darles órdenes en el sentido de otros reglamentos en el que según las que tengan pueden hacer una u otra cosa en el campo de batalla: defender, atacar, mantener la posición… Aquí simplemente los generales ayudan a que la unidad tenga mejores modificadores, pero una vez tirado el dado, la unidad tendrá que cumplir con el resultado obtenido en la llamada Tabla de Maniobra.

La doctrina de juego se basa en la táctica lineal predominante en el conflicto a la que han añadido la doble línea como formación más importante y completa ya que reúne lo mejor de la línea y la columna de combate, lo que a mi juicio está perfectamente ajustado pues era ésta la formación más común durante el conflicto, aunque también creo que la columna no está tan bien conseguida pues apenas no tiene ninguna función más que para estrechar el frente, ya que no recibe ventaja alguna por movimiento con respecto a la línea, sufriendo en cambio mucho más en las fases de disparo.

Sin embargo, a mi juicio, el juego sufre de algunos aspectos mal resueltos, aunque para gustos están los colores, que son los siguientes: Uno es el dado de 10, ya que agranda demasiado el factor suerte sobre todo cuando las unidades están con factores parejos o ligeramente a favor de una sobre la otra. En ese momento que uno de los bandos pueda sacar un 9 ó un 10 y el otro un 1 ó un 2 es sencillamente mortal de necesidad, lo que ocasiona que el jugador esté siempre de los nervios al tirar los dados, pues aun yendo con una buena ventaja, como puede ser un +4 ó un +5 una mala tirada combinada con una mediana del adversario, ni siquiera una muy buena, te puede hacer polvo la táctica empleada, lo que sinceramente fastidia mucho y te deja demasiado en manos del azar.

El otro aspecto mal resuelto (siempre a mi juicio) es que las unidades llegan siempre al contacto cuerpo a cuerpo independientemente del número de bajas que hayan sufrido durante el camino hacia el contacto, tanto si no han sufrido bajas como si reciben un número desorbitado de ellas. Cierto es también que esto se verá reflejado en el combate en forma de modificadores negativos, pero también lo es que no se ha buscado representar la moral de la tropa en un momento tan delicado como es éste, lo que unido al amplísimo intervalo que genera el dado de 10 caras, siempre puede pasar cualquier cosa, lo que empaña en cierta medida el mecanismo del juego pues no refleja el realismo del combate tan bien como otros reglamentos.

Y por último en cuanto a los debes es que la retirada de las unidades se hace por brigadas, que es la unidad básica del juego, no por unidades más grandes como divisiones, cuerpos o por porcentaje de ejército, por lo que éste nunca se colapsa, siempre es posible estar luchando hasta la última figura lo que es claramente irreal.

Pero bueno, hasta aquí los puntos oscuros porque los aspectos luminosos abundan mucho más que los primeros. Hay que reconocer que el juego es muy rápido y dinámico, con unas reglas fáciles de leer y comprensibles (lo que ya en sí mismo es un logro viendo muchos otros reglamentos anglosajones), la mecánica es fluida y  permite muy fácilmente la acción multijugador tan necesaria en batallas que engloban muchas tropas y que necesitan 3, 4 o incluso más jugadores por bando. Cierto es también que al ser un juego diseñado más para representar grandes batallas donde hay que mover numerosas unidades, si se hubiese incidido más en lo anteriormente criticado el juego se resentiría en cuanto a velocidad y sencillez, dos de sus características más importantes sin duda alguna.


Posteriormente, si no recuerdo mal, en los dos años siguientes y creo que viendo el gran auge que experimentaba este reglamento, se editaron dos expansiones más: Batallas del Este y Batallas del Oeste, donde aparte de pulir algunas reglas que chirriaban un tanto como que se pudiera cargar en columna de marcha, o añadir algunas nuevas como los turnos de amanecida y crepúsculo, o el uso de la artillería atalajada, que ocupaban muy poquito de tales libros, lo realmente importante e interesante para el aficionado eran los escenarios de batallas que aportaban, prácticamente todas las más importantes y que más resuenan en nuestros oídos: 1ª y 2ª de Manassas, Antietam, Seven Pines o Chancellorsville en el Este y otras tan célebres como Shiloh, Chicamauga, Stones River o Champions Hill en el Oeste, que hacían las maravillas del aficionado al poder contar con escenarios completos para poner directamente sobre el tablero, con sus condiciones especiales de victoria, requerimientos, reglas especiales de los mismos etc. que hacen mucho más fácil la vida del jugador pues te dan ya todo preparado, lo que es especialmente útil.


Muy recientemente, si no me equivoco es del 2010, salió una versión del reglamento que bajaba la escala de la unidad de brigada a regimiento, se trata de Fire & Fury Regimental, en el que conservando el mecanismo de juego, lo han ampliado y perfeccionado sobre todo en la composición de las unidades y diferentes tipos de armamento.

En esta versión, de la que disponemos una en el club gracias a nuestro anteriormente mencionado socio, Andrés, por lo poco visto hasta el momento, aunque ya hemos traducido tablas y hemos tenido algún escarceo con las reglas, se mantiene grosso modo un 75% de las reglas originales por lo menos, incluso se mantienen los mismos diagramas y dibujos sólo que con una mejor maquetación, pero se cambia completamente la representación del juego, pues al pasar la escala ahora a un nivel regimental se hacen más pequeñas ahora las batallas, siendo más efectivo el juego en la representación de batallas a nivel de cuerpo como máximo, en vez de ejército, o de partes de una gran batalla. Por poner un ejemplo conocido por casi todos, ahora es más plausible representar la carga de Pickett en Gettysburg (cosa que habremos hecho todos, nuestro club también, por supuesto) que con el reglamento original que quedaba “muy grande” para esta acción.

Pero el Fire & Fury Regimental también nos devuelve a la eterna pregunta del aficionado a representar batallas con miniaturas que no es otra que diversión o realismo, un mecanismo sencillo que obvie más aspectos doctrinales en detrimento de la amenidad o bien un “corpus” de reglas más completo pero inevitablemente más denso y lento en su ejecución.

Y es que para diseñar una batalla con F&F R tienes que ser poco menos que experto para calibrar las unidades participantes si quieres diseñar un escenario histórico pues de no haber ningún tipo específico de mosquete o cañón en la primera versión ahora hay un catálogo completo de armas, con diferentes calibres, alcances, daños etc. etc. así como más categorías de tropas y otros aspectos que influyen en una batalla lo que hacen de éste un reglamento más complejo y difícil de utilizar que su antecesor, aunque también resuelven mejor aspectos mencionados anteriormente como la moral, la llegada o no de las tropas al cuerpo a cuerpo o la diferente precisión de las armas entre otras cosas.

Recapitulando, Fire & Fury es un muy buen juego aunque a veces te ponga de los nervios, sobre todo los que no somos especialmente bien tratados por la diosa Fortuna, pero que tiene una facilidad y amenidad en su mecánica de juego como pocos otros reglamentos que conozco, y que ha convencido en gran manera al jugador medio convirtiéndose en uno de los reglamentos más populares, utilizados y efectivos para representar la Guerra Civil Norteamericana, tanto en España como fuera de nuestras fronteras, por lo que algo será cuando ha tenido una difusión tan extensa que hasta hay asociaciones o grandes clubes sólo dedicados a este juego como por ejemplo la Sociedad Británica de Fire & Fury.

Hasta la próxima… 
el Presi.