domingo, 9 de febrero de 2014

Field of Glory



(Antigüedad y Edad Media)
Autores: Richard Boley Scott, Simon Hall y Terry Shaw 
Editorial: Osprey Publishing Ltd y Slitherine Software UK ltd (2008)


Field of Glory es un caso atípico dentro del común de reglamentos dedicados a representar batallas con miniaturas debido a la unión de tres elementos diferentes para sacar a la luz este proyecto: un reglamento en sí originario de otro árido y aburrido como pocos pero que había tenido bastante éxito dentro de su mundillo, el DBM (De Bellis Multitudinis); una archireconocida editorial dedicada a la historia militar como es Oxprey y; por último, otra famosa firma como es Shilterine dedicada a los juegos por ordenador. Esto creo que no tiene parangón en este ámbito por la cantidad de apoyo que tenía el proyecto, sobre todo económico, que le permitía lanzar un reglamento de una vistosidad impresionante (hay que decir que lo mejor del mismo es su componente gráfico) y una innumerable lista de libros de apoyo que cubrirían todos las épocas, o por lo menos las más jugadas por el aficionado, cubriendo un período que iría desde las Guerras Bíblicas hasta la caída de Constantinopla, es decir, unos 5000 años grosso modo, donde aparecen todos las listas de ejércitos de ejércitos, su estructura, un resumen de los mismos y una guía para llevarlos a la mesa de juego con unos límites al tipo de las tropas que lo componían.

Estos libros de apoyo o guías, al igual que el reglamento, son tributarios del DBM, pero todos se diferencian del original en una muchísima mayor vistosidad del diseño y del componente gráfico, que junto con una exhaustiva colección de explicaciones ilustradas a todo color de los diferentes mecanismos del juego, permite una comprensión mayor de los mismos, aunque siga persistiendo su dificultad. Si a eso añadimos las numerosas láminas de Osprey que van salpicando todos los libros, y las fotos de miniaturas y dioramas de una gran calidad, el resultado no puede ser de una mayor vistosidad quedando un libro precioso que puede tenerse en la biblioteca como lectura aunque no se llegue a usar. La verdad es que es un libro muy bonito. 



 En cuanto al mecanismo de juego, éste es un reglamento que ha pulido o eliminado mucho de los defectos de su antecesor pero la estructura sigue siendo la misma: un juego pensado más para jugar uno contra uno en vez de varios jugadores a la vez, que aunque pueda hacerse se ve claramente que no funciona tan bien como otros reglamentos, y además, es un clarísimo ejemplo de reglamento pensado para jugar torneos o competiciones, de ahí también la profusión de épocas (dentro de la Antigüedad y la Edad Media) y ejércitos que comprende, lo que le cataloga como un reglamento idóneo para esta faceta del juego, aunque sin embargo elimine por completo las escalas relativas al número de tropas dejando ese aspecto en una especie de nebulosa que no importa demasiado para el planteamiento general del FoG.

A pesar de lo anterior, en mi opinión el juego en sí está muy bien elaborado pero requiere un gran conocimiento del ejército que dirijas para poder utilizarlo de una manera exitosa. Hay bastantes tipos de tropa y cada uno tiene una especialidad o capacidad como las llama el juego: arcos, jabalinas, lanceros, espadas, armas pesadas etc., junto con otras tres características comunes: armamento, entrenamiento y calidad, lo que posibilita una gran fidelidad en la representación de dicha tropa en el campo de batalla en todos los aspectos, lo que es a mi juicio una de las mayores virtudes del juego, pero, en cambio, en lo que se refiere a las formaciones de las tropas y los mandos, son aspectos del juego muy soslayados por lo que lo que han ganado por un lado lo pierden por éste, y es que un reglamento que pretende ofrecer una calidad alta de juego no debería haber resuelto estos aspectos fundamentales de una manera tan pobre, porque aunque es entendible que es muy difícil y complicado representar todas las formaciones existentes en 5000 años de historia, también es cierto que haberlo resuelto de una manera tan pragmáticamente inglesa como es procurar que todas las formaciones sean lo más rectangulares posibles que puedan es, como mínimo, una falta de imaginación que no corresponde a la calidad demostrada a la hora de resolver otros aspectos del juego. En resumen, el reglamente se ha centrado en resolver los aspectos generales de la batalla olvidándose de los tácticos o puntuales específicos de cada ejército o época. 


En cuanto al juego en sí, éste representa muy bien la falta de movilidad de los ejércitos de la época, de su rigidez en la cadena de mando y su poca maniobrabilidad, por lo que la batalla hay que plantearla desde el principio de una manera y seguir el plan lo más minuciosamente posible, de lo contrario estás condenado a perder, puesto que una vez que las tropas han empezado a moverse es muy difícil que puedan rectificar los planteamientos originales. Esto es algo que a mí, por lo menos, me gusta bastante ya que queda fielmente reflejado el tipo de combate de la época. 


Secuencia del juego:

- Impacto: Es una fase de carga donde sólo actúan las unidades que van a cargar o son cargadas. Una de las características propias de este reglamento es el llamado Movimiento Variable, por el cual las unidades pueden mover más o menos de lo que tienen permitido, lo que introduce una incertidumbre en la carga muy interesante que hace que no te puedas confiar. Además, ciertas tropas tienen unas características especiales que las hacen mejores para esta fase del turno, por lo que también introduce una especialización desconocida en la mayoría de los reglamentos.

- Maniobra: En este apartado se realizan los movimientos de las tropas, las reformas de las tropas y los alineamientos de las tropas que entraron en combate cuerpo a cuerpo en la fase anterior (estos son dos de los apartados más complicados del juego). Aquí uno se da cuenta cuando juega por primera vez de lo rígido que era el movimiento en estos ejércitos en comparación con épocas más recientes.

- Disparo: Ahora le llega su momento a las tropas que lanzan proyectiles. A mi juicio, este apartado del juego está infravalorado pues el juego está planteado para que desordenen al enemigo en vez de eliminarlo (ya en el mismo juego lo dice claramente), y aunque sea cierto en gran medida, esto evita que por ejemplo los arcos largos puedan destrozar una carga de caballeros como ocurrió en Crecy, tan sólo la desordenarían, aunque también es cierto que el desorden en este juego empieza a ser el principio del fin de una unidad ya que no se puede reordenar así porque sí, sino que necesita estar a una distancia del enemigo muy difícil de conseguir excepto para las unidades ligeras, que pueden huir con mucha facilidad como es lógico.

- Melé: Para mí, una de las características más innovadoras y atractivas del juego junto con el impacto. La diferencia con la mayoría de los reglamentos que conozco es que en los otros llegas al cuerpo a cuerpo, o al menos lo intentas, y luego ya se resuelve la carga. Aquí no, en vez de eso hay un primer combate de contacto, que tiene unas características dominantes como el impacto propiamente dicho, mientras que ahora, que la melé ya ha superado el momento inicial y se ha perdido esta fuerza bruta, impera la técnica y la calidad del soldado, por lo que puede permitir que unas unidades que no son tan buenas en un primer momento ahora sean implacables, por lo que hay que tenerlo muy presente en el juego. Una gran idea, si señor.

- Fase conjunta: 
En este momento se resuelven las desbandadas, el repliegue de la caballería que ha atacado a la infantería, evasiones, movimiento de mandos y tiradas de moral, aunque no todo en el orden que acabo de exponer. Ésta es la única fase que como su nombre indica, es realizada simultáneamente por ambos jugadores, y sirve como reorganización para el siguiente turno. 


Epílogo

En FoG se da curiosa circunstancia que su mayor virtud es a su vez su mayor defecto. Me explico: por un lado el juego te sirve para representar 5000 años de historia y te da una serie de listas que al jugador le hace la vida muy fácil pues te compras un ejército inicial completamente estructurado, lo pintas y a jugar, y además con una oferta amplísima ¿quién puede dar más?. Pero por otro lado, esa escala temporal exige que haya un montón de aspectos que tengan que obviarse, como los tipos de formación (en este juego se coloca igual una legión romana republicana que una horda vikinga, por poner un solo ejemplo); la escala numérica, según el cual la lista te da un número de peanas de cada tipo de tropa sin respetar el tamaño del ejército en la batalla en cuestión, sino basadas en un ejército ideal “tipo” de la nación en la época; el chocante caso de que se pongan tres mandos por ejército… y bastantes cosas más un tanto extrañas que si bien son perfectamente compatibles para un juego de torneo, son bastante ilógicas cuando quieres representar batallas o campañas reales en las que los números y los mandos sí importan y donde incluso te puedes encontrar con tropas que no aparecen en los libros de apoyo, pero como siempre digo, estas son cosas fácilmente subsanables y que no hay ningún reglamento que deba cumplirse al 100% lo que pone, siempre hay que cambiarle cosas. Ciertamente esto es inasumible si se usa para torneos, pero perfectamente factible si juegas en tu club o en tu casa siempre con las mismas personas.

En resumen, un juego difícil de aprender y con extensas carencias en el plano táctico debido a la extensión de tiempo que quiere representar, pero con un mecanismo que refleja fielmente la concepción global de la guerra en la Antigüedad que es finalmente lo que realmente importa, apoyado por un componente visual extraordinario y una extensísima gama de libros de apoyo magníficos aunque sea sólo por su lectura y diseño.

Hasta la próxima. 
el Presi.

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