lunes, 3 de marzo de 2014

1960 Carrera hacia la Casa Blanca

1960: THE MAKING OF A PRESIDENT (1960: Fabricación de un Presidente como es el título original en inglés) es un juego muy original de “Z-MAN Games” que en su versión española lo editó Gabinete Lúdico, una casa española que se está dedicando de modo muy loable a sacar versiones en nuestro idioma de juegos extranjeros, de la que en nuestro club también tenemos “El grande” De “Río Grande Games” y que esperamos en un futuro colgar también  una reseña en el blog.



En 1960 cada jugador toma el rol de uno de los dos candidatos que participaron en una de las elecciones más famosas y disputadas de la historia de E.E.U.U: Nixon, por el Partido Republicano; y Kennedy por el demócrata, que fue quien definitivamente se alzó con el triunfo históricamente aunque en el juego puede darse cualquier resultado.

El componente estético del juego así como su diseño gráfico son excelentes. El mapa es de cartón rígido en el que se representa Estados Unidos dividido en 4 grandes regiones: El Este, el Sur, El Medio-oeste y el Oeste, dividiéndose a la vez cada una de estas regiones en los estados que la componen, representándose cada uno en forma de cuadrado numerado con los votos que aporta al Congreso de la nación y que sirve como registro donde depositar la influencia de cada partido en forma de cubos de juego y coloreados con la tendencia a la que es proclive el mismo, azul favorable a los demócratas y rojo a los republicanos, teniendo incluso algunos de ellos uno o dos símbolos del partido por el que son decididamente partidarios (elefante para el republicano y burro para el demócrata) aunque está afinidad puede cambiar a lo largo de la partida. Además, hay una zona por región donde se registra el apoyo de los medios de comunicación a cada candidato y el respaldo de la zona a un candidato u otro, registro éste muy importante pues al final del juego, si hay un estado vacío el partido que tenga dicho respaldo a su favor (aunque el color del estado no sea el suyo) se llevará los votos. También hay un espacio para ir colocando los cubos de influencia de tu partido que se vayan consiguiendo para usarlos en los siguientes turnos y un registro muy importante, el de los Asuntos de Estado: Defensa, Economía y Derechos Sociales, cuyo dominio servirá para lograr ventajas muy importantes a lo largo de la partida como son el ímpetu y el respaldo.



Junto a todo esto se encuentra el mazo de cartas que es el motor del juego y por el que se vertebran todas las acciones que puede hacer cada candidato. Hay 2 cartas propias de cada jugador, las de Nixon y Kennedy, que se les da al principio de la partida, y 100 comunes cuyo evento puede favorecer a uno de los dos bandos o a los dos, componiéndose éstas en tres apartados:

- Nº de campaña: Son los cubos que aporta esa carta a quien la juegue si se utilizan en vez del evento para realizar las acciones del juego: quitar o poner influencia en un estado, influir en los medios de comunicación, en los asuntos de estado...
- Cubos ganados: Cada jugador cobra los que marque la carta y los pone en su “Área de Descanso”. Todos los cubos conseguidos a lo largo del turno se recogen y se meten en una bolsa de donde se sacan cuando se requiera, que es casi siempre pues aquí no hay tiradas de dados, por lo que cuántos más se tengan más probabilidades hay de conseguir un resultado positivo.
- Evento: El texto escrito en la carta y que puede utilizarse en vez de las acciones de campaña. Pueden ser favorables, contrarios o neutrales y siempre que sean contrarios a tu bando el jugador contrario tiene la opción de jugarlos o bien pueden cubrirse para que no afecten a quien juega la carta gastando ímpetu.
- Símbolo/estado: Por último, en la parte inferior de la carta, tenemos a su izquierda el símbolo del partido al que es favorable el evento y uno de los tres asuntos de estado en los que puede jugarse esa carta en su momento; y a la derecha, el nombre del estado en que la carta puede afectar al final del juego, después del recuento de votos totales, y que puede cambiar el voto de ese estado.



La mecánica de Juego
Como he comentado anteriormente, cada estado tiene impreso el número de votos que proporciona a quien lo domine al final del juego, siendo estos votos indivisibles por los que sólo pueden pertenecer a un jugador, o a ninguno cuando ocurren algunas circunstancias, pero lo común es que se los lleve alguno de los partidos, y ésta es la finalidad del juego, sumar el mayor número total de votos para convertirse en el nuevo presidente del país.

Para ello, el juego se divide en dos fases, la primera de 5 turnos y una segunda de 2 turnos, separadas por un turno especial al acabarse la primera fase, denominado “Debate de los Asuntos de Estado” y un turno final de recuento de los votos. Cada turno, que viene a representar una semana de tiempo real, está dividido a su vez en 5 fases en las cuales los jugadores van gastando sus cartas ya sea utilizando los puntos de campaña en las diferentes acciones que pueden realizarse o bien aplicando los eventos tal como se describen en la carta de modo alterno, y una vez completadas estas fases se termina el turno comprobando el dominio de los asuntos de estado que reportarán puntos de ímpetu para cubrir eventos negativos o bien comprar del contrario, y respaldos, que al final del juego otorgan el control de los estados vacíos a quien tenga dicho respaldo en la región. Además, en cada uno de estos 5 turnos se guarda una carta para utilizarla en la siguiente fase de debate.
Una vez terminados los 5 primeros turnos se hace un inciso en el que se resuelven los debates sobre los tres asuntos de estado: Economía, Defensa y Derechos sociales, en los que los jugadores van utilizando las cartas guardadas en los 5 turnos previos para conseguir los votos necesarios para ganar cada uno de ellos. La victoria en cada uno de los debates proporciona una serie de cubos de influencia a aplicar en los estados.

Tras los debates hay un par más de turnos idénticos a los 5 primeros sólo que en vez de guardarse una carta por turno hay que guardarse dos, fijándose esta vez en el nombre del estado y no en el símbolo del debate, pues servirán para que al final del juego, en la fase de recuento se pueda hacer una tirada de influencia sobre el estado guardado que influirá en el recuento final pudiendo cambiar incluso el partido ganador.

Por último, una vez terminados los 7 turnos comunes y el de debate, se procede al recuento electoral  de todos los estados incluyendo las cartas guardadas en los dos turnos previos, apuntando los votos conseguidos por cada bando y llevándose por tanto, la victoria y con ello la presidencia quien más votos haya  conseguido. 

En resumen, es un juego muy original, muy ameno y de poca dificultad aunque tiene un mecanismo de juego muy bien elaborado que te permite jugar una partida en 2 ó 3 horas, lo que se agradece mucho para pasar una buena tarde sin más preocupaciones.


Consejos:
Demócratas: Tienes ventaja inicial en el Este y en el Sur. Consigue cuanto antes el apoyo de los medios en dichas zonas y blinda Nueva York y Pensilvania para ir a trabajarte en profundidad el Medio Oeste y Texas. Si lo consigues has ganado seguro, pero claro, el republicano no se va a dejar comer tanto terreno sin hacer nada, pero tienes una ligera ventaja inicial que tienes que aprovechar. Además, aunque el Oeste es totalmente republicano, si ves en algún momento que California está desprotegida o puedes atacarla, no lo dudes, tomar el principal semillero de votos del enemigo a priori puede ser un buen golpe de efecto para bajarle la moral.
Republicanos: Tienes el dominio absoluto del oeste, aunque son estados de muy pocos votos excepto California que es de donde partes. Blinda California y vete a por Texas y lo que puedas rebañar en el Sur, si además puedes ir consiguiendo apoyo de los medios o respaldos en el Medio Oeste y en el Este mejor, pero no te obsesiones con Nueva York si está muy cubierta por el demócrata, utiliza tota tu influencia en los poblados estados del Medio-Oeste como Michigan e Illinois mientras cubres el oeste y por lo menos Texas en el Sur. Eso sí, si en algún momento ves el Nueva York desprotegida o tienes buenas cartas para atacarla, no lo dudes, que es la guinda del pastel, pero no la pelees por pelear porque te va a consumir muchos recursos que podrían ser muy útiles en otros sitios. 
Ambos bandos: Como en todos los juegos de cartas, influye mucho la mano de cartas que te toque y en consecuencia la estrategia a seguir en cada momento. Intenta conseguir el control en los asuntos de estado pues te reportarán muchos ímpetus con los que contrarrestar tus cartas malas e incluso comprar eventos favorables para tu partido de la mano del contrario. Créeme cuando te digo que soportar una mano pésima de eventos sin poder cubrirla es una auténtica tortura. Además, aunque cuesta puntos de campaña que podrían ser más útiles a corto plazo en otras cosas, procura conseguir el apoyo de los medios, sobre todo en el Este y Medio-Oeste pues luego te pueden venir de perlas para cumplir eventos y hacer más fácil el quitar influencia del contrario. Por último, hay una serie de estados: Nueva York y Pennsilvania en el Este, Texas en el Sur, California en el Oeste, y Ohio, Michigan e Illinois en el Medio-Oeste que hay que luchar por conseguirlos pues son los que más votos dan (Sólo Nueva York da 45 votos, lo mismo que 7 u 8 estados o incluso más de los pequeños y medios. Rhode Island da sólo 4 por ejemplo) por lo que es necesario protegerlos lo más posible.    

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