domingo, 2 de febrero de 2014

Sword of Rome

Expansión Cartaginesa
Espada de Roma, “Sword of Rome” en el original, es uno de los juegos de motor de cartas más conocidos de la emblemática casa norteamericana GMT Games, autora de otros títulos comentados en este blog como Washington´s War o Unhappy King Charles, y una de las favorita de los socios del club que también nos dedicamos a esto del papel, que no sólo de “plomo” (ahora metal blanco) vive el aficionado a los wargames.

El juego se desarrolla en la época de la temprana Roma republicana, cuando aún no era la potencia hegemónica que llegó a ser después no sólo en Italia sino en todo el mundo entonces conocido, sino sólo una ciudad más que buscaba imponerse sobre las demás dentro del marco de la península italiana en enconada lucha con galos, etruscos y samnitas, la Magna Grecia, y en esta versión, también los cartagineses.

El juego en sí se desarrolla mediante el sistema denominado “motor de cartas” según el cual todas las acciones del juego, desde los movimientos hasta los eventos, emanan del mazo de cartas del jugador, que disponiendo en cada turno de una mano de cartas las va jugando según lo desee, una por ronda, sirviendo las cartas o bien para activar los generales y fuerzas propias, poner refuerzos o jugar el evento propio de cada carta completando de esta manera las 5 rondas por jugador que comprende cada turno. La secuencia del turno y el sistema de combate es muy parecido al de otros juegos del mismo sistema de la casa aunque hay dos características que lo diferencian principalmente de los otros y que le dan un sabor personal al mismo: las cartas de momentos desesperados y la lealtad de las ciudades.

En el primer caso se trata de dos cartas especiales para cada jugador de una gran potencia y que pueden ser jugadas al inicio del turno de otro jugador, con lo que pueden ser aún más destructivas con una inteligente utilización de las mismas. Lo negativo, por decirlo de alguna manera, es que una vez jugadas se pierden y ya no pueden volver a ser jugadas por lo que es recomendable jugarlas en momentos decisivos de la partida.

La lealtad es uno de los parámetros del juego más a tener en cuenta ya que resulta decisivo para ganar el juego. Cada vez que una potencia gana o pierde un combate o se juegan eventos de cartas gana o pierde lealtad en sus territorios, con lo cual es más fácil perder o ganar ciudades, sobre todo las que otorgan los puntos de victoria, que son la llave del juego, pues manteniendo tus ciudades principales y tomando las de los contrarios es como se consigue la victoria final.

Y es que en este juego la agresividad es uno de los factores principales puesto que la única forma de obtener la victoria es consiguiendo una serie de puntos de victoria que sólo se obtienen con la conquista de ciertas ciudades de los contrarios (coloreadas en rojo sobre el mapa) que representan los principales centros urbanos de la época, a la vez que se deben mantener los propios para que no te resten puntos de victoria por haberlos perdido, a lo que se añade que tales pérdidas o ganancias se contabilizan cada turno, no sólo en el momento en que se consiguen, por lo que los conflictos se generan desde el primer momento.

La versión a la que estamos jugando en el club en este momento es la posterior que incluye un mazo de extra de cartas para jugar con el cartaginés, por lo que el juego se amplía hasta 5 jugadores. El cartaginés está un tanto aparte del resto de jugadores pues es la potencia naval por excelencia y la que prácticamente consiente o no la navegación al resto, en vez de ser una potencia terrestre como las demás, y aparte de esto, tiene una serie de territorios fuera de la zona representada en el mapa (la península italiana, Sicilia y Córcega - Cerdeña) a los que tiene que atender y que pueden rebelarse contra la metrópoli por lo que tiene que estar con un ojo en el mapa y otro fuera de él por si acaso.

Otro de los grandes alicientes del juego es el de las potencias no jugadoras: Volscos y Galos Transalpinos (en la primera versión los mismos cartagineses) principalmente, aunque también pueden considerarse así a los mercenarios cartagineses en rebeldía. Tales potencias son movidas por cartas que juegan los jugadores y es una forma indirecta de poder hacer daño al contrario funcionando como niveladores del juego ya que las potencias más afectadas por éstas son los romanos, que tienen a los Volscos justo al lado, y los galos, que tienen a los transalpinos a su retaguardia, pero también son las potencias que más fácil tienen poder conseguir poder militar.

Cada potencia tiene unas ventajas establecidas: la riqueza de los etruscos para sobornar a sus enemigos o la dificultad del territorio samnita; la potencia militar de Roma; la ferocidad gala; los estrategas de la Magna Grecia o la potencia naval de Cartago. Todo ello, junto a la diplomacia y la astucia para poder golpear en el momento más oportuno con el fin de no dejar reaccionar a los demás y conseguir una ventaja suficiente para llevarte la victoria, ya que como en tantos otros juegos temáticos o similares, si eres el primero en destacarte serás el primero en recibir los palos de los demás, por lo que hay que estar muy atento a la hora de empezar el conflicto, con quien empezarlo y asegurarte de que vas con la mayor ventaja posible.

Estrategia de los jugadores

Galos: Es el pueblo menos urbanizado por lo que sus ciudades no están amuralladas y, por lo tanto, son más difíciles de conservar, lo que unido a que su modo de conseguir P.V es haciendo razias y saqueos los conviertan en el pueblo más anárquico del juego. A priori, su rival parece el etrusco pues los territorios de éste son su salida natural pero en vez de asaltar sus ciudades y luchar en batallas de desgaste contra él, es mejor centrarse en sus territorios menos importantes (que a la hora de la verdad te van a dar los mismos puntos) y no debilitarlo mucho pues entonces el romano se aprovechará de la decadencia etrusca para convertirse en una formidable potencia militar contra la que sería imposible luchar. Por lo tanto, hay que saquear, sin duda, pero sin cebarse demasiado con los etruscos, y a la vez, incordiar también a los romanos y samnitas y, muy importante, no está nunca de más dejar un ejército más pequeño en retaguardia para prevenirse de las incursiones de los galos transalpinos y posibles desembarcos cartagineses.

Etrusco - Samnitas
: A priori el pueblo más difícil de llevar puesto que aunque el samnita tiene una privilegiada posición defensiva en los Apeninos centrales, el etrusco es muy vulnerable ante galos y romanos por lo que debe “llorar” todo lo que pueda, es decir, buscar una alianza diplomática con cualquiera de estos dos pueblos mientras refuerza sus ejércitos, y mejor si esta alianza no incluye a los samnitas, ya que así estos podrán combatir en igualdad de condiciones contra romanos o griegos sin preocuparse de los más vulnerables etruscos. Mientras tanto aumentar sus ejércitos todo lo que pueda y una vez fuerte lanzarse contra las más fáciles ciudades galas, sobre todo compaginándolo con activaciones de galos transalpinos que ataquen a los galos por la retaguardia obligándoles a tener que cubrir dos frentes, mientras que sus aliados samnitas distraen a los romanos y así proteger su débil flanco sur.


Romanos: Lo malo de los romanos es que en una partida entre jugadores experimentados se sabe que si no se les “mata de chiquititos” empiezan a crecer y a crecer y se convierten en invencibles por la gran cantidad de tropas que pueden reclutar, por ello, quien los lleve tiene que hilar una sutil red diplomática que convenza a sus vecinos de que no iniciará una expansión militar aunque todos sepamos que es eso es, precisamente, lo que tiene que hacer, mediante la construcción de ciudades amuralladas que a la larga le irán suministrando todas las tropas necesarias para poder imponerse a los demás jugadores. Además, y muy importante, tiene que eliminar lo antes posible a los volscos, pueblo vecino que será activado continuamente por los enemigos de Roma para buscarle las cosquillas, por lo que debe ser prioritario la eliminación de semejante molestia, que además proporcionará una ciudad extra y la salida natural hacia el sur para enfrentarse a la amenaza griega sin tener que depender de los fastidiosos samnitas y sus más fastidiosos todavía pasos montañosos.

Griegos: La Magna Grecia era la potencia más civilizada de Italia en el momento en que se desarrolla el juego y eso se nota en sus generales y capacidad de recursos que la convierten en uno de los pueblos más fuertes al inicio del juego. En esta expansión, sin embargo, tiene el problema de Cartago disputándole Sicilia, lo que le obligará a decidir si intentar expandirse hacia el norte tomando la expuesta colonia romana de Capua aparte de proteger Neapolis, que también será vista con ojos codiciosos por Roma, o por el contrario; no interferir en las luchas entre samnitas y romanos dejándoles que se peguen entre ellos y centrarse en tomar Sicilia al cartaginés y si la cosa sale bien, intentar poner el pie en África, pero si se decanta uno por esta segunda opción, que eche toda la carne en el asador porque el cartaginés es un rival muy poderoso y completa totalmente las rutas navales con su hegemónica flota.

Cartagineses: Al principio del juego la única potencia que preocupa a los chicos de Hamilcar es la Magna Grecia, con quienes se está disputando la isla de Sicilia, por lo que lo normal es decantarse por una de estas dos políticas: a) Ya que los demás pueblos no tienen flota y no te pueden atacar por detrás, ir a cuchillo a por los griegos para sacarlos de Sicilia, o b) Mantener el statu quo con la Magna Grecia y estar a la expectativa de lo que ocurre en Italia para aprovechando una situación favorable llevar un ejército a un punto vulnerable y desde ahí empezar a construir un imperio que le dé la victoria. Esto también depende del carácter del jugador que lleve a Cartago, un jugador impetuoso se decantará más por la primera opción ya que tendrá acción en abundancia, pero debe procurar tener unas buenas cartas contra los griegos y no olvidar mantener un contingente de tropas en sus extensos territorios que le puedan prevenir de una rebelión en caso de que vayan mal dadas. Y en el segundo caso, es necesario tener grandes dosis de paciencia y sangre fría para acertar a dar el golpe de gracia en el momento preciso que te lleve a la victoria. Pero tanto en un caso como en otro hay que saber administrar bien tanto lo positivo de tu bando como es la superioridad naval como lo negativo, la poca fiabilidad en los mercenarios y las posibles rebeliones en tus territorios no itálicos.

Hasta la próxima.
el Presi.