martes, 15 de octubre de 2013

CIVILIZATION (Parte I)


Empiezo esta sección con el primer temático serio que jugué, Civilización (el de Avalon Hill, no confundir con el posterior de Sid Maier) hace ya como unos 20 años, y que sigo considerando el clásico de los clásicos, después de todo el tiempo que ha pasado y todas las innúmeras partidas que he jugado tanto con el básico como con todas las versiones habidas y por haber del mismo.

Lo primero por lo que destaca (aparte de la belleza de su diseño por lo menos en la versión americana) es en el hecho de que no se tiran dados, que si bien no es raro en la actualidad, hace 20 años lo era, y mucho.

El juego representa más o menos Europa y Oriente Medio en lo físico, dividiéndose el mapa en zonas con una capacidad demográfica determinada en las que se asentarán los diferentes pueblos que configuran la partida durante la época prehistórica, que se desarrolla en términos abstractos desde el neolítico hasta la Edad del Hierro, más o menos 3 ó 4 milenios.

Los jugadores deben buscarse un espacio vital donde albergar sus ciudades y la población “rural” que las abastece por lo que debe tener siempre un equilibrio entre ambas cosas, con las ciudades irá obteniendo cartas de producción, cuantas más ciudades más y mejores cartas, empezando desde las más bajas, de cobre, hierro etc. Hasta las más altas de especias, gemas, oro… pasando por trigo, vino, ropas, bronce etc. etc. Dichas cartas están baremadas con un valor económico exponencial por lo que cuantas más tengas de un mismo tipo más ingresos obtendrás para la compra de las cartas de civilización.

Las cartas de civilización son la base del juego y representan los avances en diferentes órdenes de tu pueblo: científico, cultural, religioso, militar o económico y se consiguen con la acumulación de cartas de comercio, que se canjean para comprar el avance de civilización deseado. Pero ojo, con las cartas de comercio entran catástrofes: terremotos, epidemias, hambres, guerras civiles, iconoclastias, herejías… de las cuales algunas pueden ser intercambiadas entre los jugadores ya que son como las cartas de comercio, dando otro aliciente al juego. Como os podréis ir imaginando, éste es un juego en el que el comercio es algo vital. Las cartas de civilización tienen un valor en puntos y cada pueblo tiene que conseguir ese número para llegar a tener la puntuación necesaria al final de su Tabla Arqueológica o Registro de Turnos para conseguir la victoria.

En resumen, este es un juego sencillo pero que necesita de un equilibrio a veces muy difícil de conseguir. Para crecer hacen falta cartas de civilización, que sólo se consiguen con las cartas de comercio obtenidas mediante la creación de ciudades, pero las ciudades necesitan fichas de población que las sustenten y a la vez producen además fichas de tesoro, que al ser del mismo fondo que las de población (el anverso es una cosa y el reverso es otra) siempre tienes que estar pendiente de tener tanto población como tesoro, ya que de lo contrario tu pueblo tendrá desórdenes civiles o escasez de alimentos que provocará la pérdida de las tan necesarias ciudades. La palabra clave de este juego es EQUILIBRIO.



En la 2ª parte de este artículo os esbozaré una pequeña serie de estrategias para cada civilización resultado de numerosísimas partidas a lo largo de estos años, espero que os vengan bien en el caso de que lleguéis a jugar, que os recomiendo vivamente que sí.



Por David "El Presi"

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