viernes, 31 de enero de 2014

ANÍBAL

Este juego, uno de los más famosos en su género en nuestro país, es también uno de los más valorados por el jugador medio y, en su tiempo, fue uno de los más novedosos debido al ingenioso e innovador sistema de combate que llevaba aparejado al mecanismo de juego y que luego detallaremos en profundidad. Y es que este juego salió a la luz en 1996 bajo la prestigiosa y desaparecida firma Avalon Hill (la actual AH filial de Hosbro Games actual no tiene nada que ver ni se puede comparar a lo que era en los años 80 y 90), y posteriormente fue reditado en 2007 por Valley Games, dejándolo prácticamente igual sólo que con un diseño bastante mejorado, aunque el original tampoco estaba nada mal, y cambiando algunas reglas que veremos posteriormente.

Aníbal es un juego de estrategia de los denominados de motor de cartas exclusivamente para 2 jugadores que trata de la 2ª Guerra Púnica, que supuso un cambio y una alternativa más al típico juego hexagonado de toda la vida, ya que aportaba dos diferencias fundamentales tremendamente vanguardistas para su tiempo, que fueron las siguientes:


1. El mapa seguía el sistema punto a punto, que consistía en una red de cajetines conectados por líneas que regían el modo de movimiento. Si bien este sistema no era nuevo pues ya Avalon Hill lo había utilizado en We the People, un juego acerca de la Guerra de Independencia Norteamericana un par de años antes, sí que lo popularizó considerablemente pues Aníbal fue un gran éxito de ventas y no había club en donde no estuviera presente.

2. El sistema de combate. Ésta sí que fue la mayor innovación del juego y, a mi juicio, una de las principales razones que explican su éxito, pues en vez de seguir una típica tabla cartesiana de combate como suele ser habitual, se sumaban los puntos de fuerza de cada ejército en una batalla dada y se convertían en cartas de combate, que los jugadores iban enfrentando hasta que uno se quedaba sin cartas o no tenía del mismo tipo que la que le lanzaba el oponente con lo que perdía la batalla y se pasaba a calcular las pérdidas. Dichas cartas eran: Ataque frontal, amago, flanco derecho, flanco izquierdo, reserva y Doble envolvimiento. Además, no había el mismo número de cada tipo, por lo que las escasas reservas y dobles envolvimientos eran las más preciosas, sobre todo la última pues era la única carta que permitía la aniquilación total del ejército contrario.

El mapa de juego representa el Mediterráneo Occidental dividido en varias regiones principales: Italia, Sicilia, África, Las Galias, Hispania y Córsica-Sardinia, a la vez divididas en varias provincias diferenciadas que a su vez están divididas en zonas o puntos que hay que dominar con el fin de conseguir refuerzos, apoyos, suministros etc. Todo ello con un diseño bastante preciosista sobre un mapa de cartón duro que en la versión de AH constaba de 6 piezas y se montaba tipo puzzle y que Valley Games ha mejorado haciéndolo de una sola pieza.


Las fichas son, en general, unidades de combate que representan el número de tropas aunque hay dos tipos de fichas especiales, ambas cartaginesas: el tren de asedio que anula el modificador negativo al asedio intrínseco del cartaginés y; los elefantes, que le permiten, aunque bajo tirada de D6 poder sumar más fuerza al combate y restársela al romano, aunque existe la posibilidad de que salga mal la tirada y el perjudicado sea el jugador púnico.

Las cartas, el corazón del juego, no desmerecen de la calidad general de todos los componentes del juego y, como en todos los juegos de este tipo, están divididas en un apartado operacional, la puntuación de la misma que va de 1 a 4 y sirve para realizar la mecánica del juego (movimiento, conversiones de zonas, refuerzos…) y un evento, que en caso de realizarlo no se podía usar el apartado operacional de la carta, o una cosa u otra.

Por último, y más anecdótico, en la segunda versión se han incluido dos dados de 6 caras, sólo que uno en latín y otro en fenicio.

El juego está dividido en 8 turnos que vienen a equivaler unos dos años cada uno dividiéndose cada uno en los siguientes apartados:

- Reemplazos y refuerzos: En este momento se colocan los refuerzos de cada bando y se procede a sustituir los cónsules romanos y dejar un procónsul. Hay que reconocer que este punto peca de desequilibrado a favor del cartaginés, pues saca normalmente 4 unidades de combate si mantiene sus zonas libres de ocupación romana, mientras que el romano saca sólo 5. Y es que aunque el romano luego puede sacar más refuerzos por carta, la diferencia histórica fue abrumadoramente superior a favor de Roma, y no tan ligera como en el juego, lo que a cambio hace que sea mucho más competido y, por lo tanto, más ameno que si se hubiese representado más fielmente esta diferencia en los números de hombres reclutados por cada bando.

- Impulsos: El juego en sí mediante la acción alternativa de cartas de uno y otro jugador hasta que se agotaran realizando todo tipo de actividades operaciones según el número de la carta o jugando los eventos de las mismas.

- Fase de desgaste: Como es también habitual, se tira en este momento para ver las posibles bajas de todas aquellas unidades que no tengan una línea de suministro válida.

- Fase de conversión: Ahora pasan a control del jugador todas aquellas zonas enemigas o neutrales en donde tiene unidades de combate.

- Fase de Victoria.- En este momento se cuentan las provincias controladas por cada bando en Italia (exceptuando Sicilia y Corsica-Sardinia), África e Hispania y la potencia que menos tenga pierde el control de tantas zonas como sea la diferencia a su elección. Si es el último turno y no se ha ganado por otro medio, gana quien tenga más provincias o el cartaginés si hay un empate.

El juego es eminentemente terrestre pero hay también un componente naval aunque no hay fichas de navíos en el juego. En vez de eso, para representar el movimiento naval, en unas cuantas zonas costeras hay puertos (marcados por un ancla) desde y hacia los cuales se puede realizar el movimiento marítimo con un grado de dificultad en el mismo. Al igual que en la realidad, la supremacía romana era abrumadora por lo que puede realizar dichos movimientos automáticamente mientras que el cartaginés debe hacer una tirada siempre que desee realizarlos, aplicándose el grado de dificultad antes mencionado, que varía desde la facilidad que otorgan los puertos propios a la máxima dificultad de Roma y los puertos de Italia, dicha tirada oscila desde el éxito en el viaje hasta el hundimiento de toda la flota. (Más de una vez he visto a Aníbal muriendo de esta forma tan deshonrosa y dando la victoria a Roma.


En resumen, Aníbal es un juego muy ameno y divertido que se puede terminar en una sola tarde, tiene un equilibrio entre exactitud histórica y sencillez de su reglamento que lo ha convertido en un juego ideal para jugadores desde novatos hasta los muy expertos, aunque también es cierto que para bastantes jugadores muy expertos y que piden grandes partidas a lo World in Flames en lo estratégico o Squad Leader en lo táctico, es un juego muy simplón y carente de atractivos, en suma, un juego para pasar una tarde sin más pretensión que eso, o un juego sin alicientes, aunque como podréis comprobar, el autor de estas líneas está en los antípodas de esta apreciación.

Finalmente, y como suelo permitirme, doy un par de consejos de cómo actuar con cada bando gracias a la experiencia lograda tras múltiples partidas, aunque como ocurre en todos los juegos de motor de cartas la estrategia está muy supeditada a las cartas que tengas en la mano pero evidentemente siempre tiene que haber un plan general a largo plazo en mente.

Consejos para el jugador cartaginés: Hay que aprovecharse del gran ratio de combate de Aníbal desde el primer momento y llevarlo a Italia lo antes posible para empezar a crear la desafección en las provincias romanas, además, hay que dejar a Asdrúbal, el segundo mejor general púnico, en Hispania con un ejército lo más fuerte posible para que proteja el vivero de reclutamiento cartaginés junto a Magón, que al ser el mejor marino es quien tiene más posibilidades de llegar a Italia con un ejército de refuerzo por mar aún con el riesgo que conlleva. Un desembarco en Sicilia, mientras Aníbal está haciendo de las suyas por Italia, sobre todo si se ha jugado el evento de Siracusa aliada con Cartago, puede ser un serio quebradero de cabeza para el romano. Y también aunque muy difícil, intentar quitar el apoyo latino a Roma para conseguir debilitar al romano, y una vez conseguido intentar el asedio de Roma si se tiene el tren de asedio, tomando ésta se gana la guerra automáticamente.

Consejos para el jugador romano:
Vencer a un Aníbal con un ejército completo o al menos grande es casi imposible, una de las tácticas si se tiene un buen par de ejércitos o más, es lanzarlos con una carta de campaña que te permite mover varios generales en el mismo impulso, uno de otros contra Aníbal con el fin de desgastarlo con el primero y el segundo, y rematarlo con el tercero, pero claro, es muy difícil conseguir que se dé tal situación previa, aunque con las reglas de la 2ª edición es una táctica muy golosa, puesto que en ella matar a Aníbal da la victoria automática. Más fácil es intentar conseguir el control de la única provincia hispana que no está en poder de Cartago y eliminar las tribus procartaginesas en Italia, sobre todo la de la Galia Cisalpina, con el fin de evitar que sirvan como bases de abastecimiento para los púnicos, y si da tiempo, colocar un ejército justo a la salida del paso de los Alpes para atacar a Aníbal recién si sale debilitado de su cruce. Y siempre que se pueda, mucho mejor con ayuda de cartas, sacar la guerra de Italia, preferiblemente a Hispania para eliminar sus zonas de reclutamiento, y forzar a que Aníbal abandone la Península Itálica con el objetivo de asegurar sus suministros y refuerzos a la vez que se aleja el peligro de casa.

Hasta la próxima. 
El Presi.