jueves, 29 de marzo de 2012

Naval Battles

Los que siguen nuestro blog ya saben que en nuestro club lo que más se juega son batallas históricas en lo referente a miniaturas y, en cuanto a juegos de tablero, wargames o juegos temáticos o eurogames, pero eso no obsta para que de vez en cuando echemos algún rato con juegos de cartas como el que ocupa este artículo.

Naval Battles es un juego de cartas diseñado por Dan Verssen (conocido y prolífico autor de este tipo de diseños o similares) para Phalanx Games en el que pueden participar de 2 a 6 jugadores llevando cada uno el control de una flota de la 2ª Guerra Mundial (Alemania, Italia y Japón por parte del Eje y E.E.U.U, Gran Bretaña y Francia por parte de los Aliados) la cual se compone de un número limitado de barcos (sería imposible reunir todos los que existieron históricamente, pero que intenta representar fielmente la esencia de la idiosincrasia de cada nación), así la flota alemana se basa más en los submarinos y cruceros, o la norteamericana en los grandes portaviones.

 Portada del juego.
 
El juego se compone de dos mazos de cartas: por un lado están las cartas que representan los buques contendientes de los seis países, con un acabado gráfico muy bueno en cuanto al dibujo de cada barco, sobre el que se superponen las armas y características del buque como el valor en puntos de victoria, resistencia del mismo ante el fuego enemigo, poder antiaéreo, torpedero, etc.; y, por otro lado, las cartas de acción en sí, que se dividen básicamente en cuatro apartados:

- Cartas atacantes: Estas cartas representan el daño producido sobre el barco objetivo y van relacionadas con cierto tipo de armamento que debe poseer el barco agresor para poder utilizarla. Por ejemplo, si el daño viene producido por una batería de artillería pesada, el jugador que la utiliza debe tener en su flota un barco adecuadamente ubicado para poder hacer uso de ella, de otro modo no es utilizable y es mejor descartarla.

- Cartas defensivas: Evidentemente, las que se usan para eliminar o al menos atenuar los daños producidos por el contrario: evasiones, control de daños, blindaje etc. que en más de una ocasión salvarán a nuestro buque del hundimiento.

Vista de diferentes cartas de acción del juego. 

- Cartas de refuerzo: Estas cartas proporcionan más buques que podemos añadir a la batalla en función del coste estipulado en las mismas.

- Cartas aéreas: Se las puede catalogar dentro del grupo de las atacantes sólo que en vez de provenir de las armas de los buques como los torpedos o la artillería pesada o ligera, son ataque aéreos que provienen de la costa y su juego es un tanto diferente porque a diferencia de la mayoría de las otras, aquí se deben utilizar los dados para resolverlas, primero si la flota defensora posee portaviones que puedan anular la amenaza, o bien, si no los hay o se ha pasado la barrera aérea, resolver el ataque mediante una tirada de 1D6 en función de la fuerza de la carta y donde se sitúe el barco atacado dentro de la flota.

El juego se desarrolla mediante el juego alternativo de cada jugador en cuatro fases, completando una ronda completa cuando el turno le llega de nuevo al jugador que comenzó la ronda, dichas fases se componen de los siguientes pasos:

1. Rellenar la mano: En este momento se cogen cartas hasta completar la mano, que es de 7 cartas Hay que darse cuenta de que ésta es la primera fase del turno, por lo cual un jugador dispone de estas cartas para toda la ronda, es decir, para jugar su turno y aguantar el de los demás jugadores, lo que puede llegar a ser muy, muy desasosegador.

2. Entrada de refuerzos: Sólo si se tiene la fortuna de poseer cartas de refuerzo para jugar, ya sea sólo una o varias que pueden combinarse para conseguir más barcos o uno de más puntos de victoria y por lo tanto más potente.

3. Reorganización de la flota: La flota se dispone en tres niveles que vienen a reflejar círculos concéntricos en los que el primero está compuesto por buques de escolta y el último por los buques más valiosos como los portaviones o los más dañados. Cada barco puede disparar sus armas desde alguno de estos niveles siendo el primero y segundo los más aptos para el disparo pero también los más vulnerables, mientras que desde el tercero, el centro de la flota, no se puede operar, excepto los portaviones, pero es donde mayor seguridad hay. Los submarinos quedan fuera de esta estructura operando aparte de la misma.

4. Resolución de los ataques: mediante la colocación, primero, de las cartas de ataque seleccionadas y posterior colocación de las cartas defensivas por parte del jugador objetivo con la colocación de daños y la retirada de los barcos hundidos, si los hubiera, que pasarían al jugador atacante para recordar el total de puntos de victoria conseguidos hasta el momento.

En resumen, Naval Battles es un juego muy ameno y sencillo de jugar que no lleva más de 2 horas de juego, aunque el tiempo necesario para acabar una partida varía en función del número de puntos que se desee utilizar en la construcción de la flota (no será lo mismo jugar una partida básica a 25 puntos, como marca el reglamento, que una a gigante a 100 puntos, o si se juega entre 2, 4 ó 6 jugadores… todo depende de las variables a utilizar), con el cuidado gráfico a que nos tienen acostumbrados los alemanes de Phalanx Games y unas reglas muy sencillas que convierten este juego en todo un paradigma de lo que los angloparlantes llaman “put and play game”, es decir, un juego de poner, jugar, y quitar en un rato, eso sí, bastante divertido.

el Presi.